Lecture des livres dont vous êtes le héros
30 Novembre 2016
Comment combattre le Dragon de la Nuit
Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'abord évaluer vos forces et vos faiblesses. Deux dés vous permettront de déterminer le nombre de points d'habileté, d'endurance et de chance dont vous disposerez au départ de votre quête. En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure où vous consignerez les détails de votre mission et, dans les différentes cases correspondantes, l'évolution des totaux de vos points. Notez vos points sur cette Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, faites des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.
Lancez un dé. Ajoutez 6 au résultat obtenu et inscrivez le chiffre dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure, Lancez les deux dés. Ajoutez 12 au résultat obtenu à inscrivez le chiffre dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure. Lancez un
la vôtre, c'est lui qui vous a blessé. Passez alors à : l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé l'adversaire, réduisez son total, d'enduranœ de 2 points. Vous pouvez faire appel à I votre chance pour tenter d'aggraver sa blessure (voir plus loin). Passez ensuite à l'étape n° 6.
5. L'adversaire vous a blessé, vous devez retirer 2 points de votre total d'endurance. Vous pouvez recourir à votre chance pour tenter de minimiser les effets de la blessure (voir plus loin). Passez ensuite à l'étape n° 6.
6. Modifiez votre total d'endurance ou celui de l'adversaire, selon le cas. Faites de même pour votre total de chance, si vous en avez fait usage.
7. Procédez au deuxième Assaut en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que vos points d'endurance ou ceux de l'ennemi se trouvent réduits à zéro, ce qui signifie la mort de l'un ou de l'autre.
Combats avec plus d'une créature
Lors de certaines rencontres, vous pourrez être confronté à plusieurs créatures. Selon les instructions, vous devrez les affronter l'une après l'autre, ou les combattre toutes à la fois ! Dans le premier cas, vous appliquerez la procédure habituelle, mais à peine serez-vous parvenu à bout de votre premier adversaire qu'il vous faudra combattre le deuxième, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'en reste plus aucun. Dans le second cas, vous serez mis à rude épreuve : en effet, s'il vous faut affronter plusieurs créatures à la fois, vous ne pourrez en combattre
qu'une seule par Assaut, tandis qu'elles vous attaqueront ensemble ! Au début de chaque Assaut, vous choisirez votre adversaire et vous l'attaquerez de la façon habituelle. Par ailleurs, vous devrez comparer votre Force d'Attaque à celle de chacune des autres créatures : chaque fois qu'elle sera la plus élevée — ou égale à celle de la créature — vous aurez évité ses coups (sans pour autant la blesser puisque ce n'est pas vers elle que se portait votre attaque) ; chaque fois qu'une des créatures aura une Force d'Attaque supérieure à la vôtre, elle aura réussi à vous blesser, vous infligeant ainsi la perte de 2 points d'endurance.
Chance
Au cours de votre aventure, vous pourrez parfois faire appel à votre chance (dans des conditions qui vous seront alors précisées) afin de favoriser le dénouement de combats ou de certaines stratégies. Mais prenez garde ! Recourir à la chance n'est pas sans danger et, si vous êtes Malchanceux, le résultat peut se révéler fâcheux.
Pour tenter votre Chance, vous procéderez ainsi : Lancez deux dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre total de chance, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes Malchanceux. Quel que soit ce résultat, vous devez soustraire 1 point à votre total de chance chaque fois que vous tentez votre Chance. Ainsi, plus vous ferez appel à votre chance plus vous risquez d'être Malchanceux ! Aussi, réfléchissez bien avant de tenter votre Chance.
Utilisation de la Chance dans les combats
Parfois, il vous sera demandé de tenter votre Chance, et vous serez averti de ce qu'il vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Dans ce cas, vous êtes obligé de recourir à votre chance, mais il n'en va pas de même lors des combats : libre à vous de faire appel à votre chance quand bon vous semblera, soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à une créature, soit pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue. Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous lui avez infligé une très grave blessure et vous pouvez ôter 2 points supplémentaires à son total d'ENDUrance. Si vous êtes Malchanceux, la blessure que vous avez causée à votre adversaire est superficielle et vous devrez ajouter 1 point à son total d'endurance (au lieu de perdre 2 points, il n'en perd que 1). Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez également tenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer la violence du coup. Vous récupérez alors 1 point d'endurance (vous ne perdez que 1 point au lieu de 2). Mais si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave que vous ne le pensiez et vous perdez 1 point d'endurance supplémentaire (vous en perdez donc 3 au lieu de 2).
Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance
Habileté
Votre habileté ne variera pas énormément au cours de votre aventure, et le texte vous informera alors que vous détenez un avantage stratégique ou que vous êtes handicapé pour quelque raison. Vos points d'habileté ne peuvent excéder leur total de départ, à moins que cela ne vous soit clairement indiqué. Ainsi, vous aurez l'occasion, en cours d'aventure, d'acquérir des objets spéciaux, dont une Épée Magique, pouvant accroître votre Force d'Attaque. Mais n'oubliez pas que vous ne pouvez utiliser qu'une seule arme à la fois ! Si vous possédez, par exemple, deux Épées Magiques, vous ne pourrez pas cumuler l'effet magique des deux pour le même combat.
Tester votre Habileté
Au cours de l'aventure, vous devrez parfois tester votre Habileté lorsque vous entreprendrez une action dont l'issue pourra être influencée par votre adresse.
Pour ce faire, lancez deux dés et additionnez les deux chiffres obtenus. Si le résultat est inférieur ou égal à votre total d'HABiLETÉ, le test est positif. Si le résultat est supérieur à votre habileté, le test est négatif. Le texte vous indiquera alors quelles sont les conséquences du test. Toutefois, vous ne perdrez pas de points d'HABiLETÉ lorsque vous aurez à tester votre Habileté. C'est là la différence fondamentale entre tester votre Habileté et tenter votre Chance ! Il vous sera assez souvent demandé de procéder à une opération délicate : tester votre Habileté. Par exemple, on pourra vous indiquer de tester votre Habileté en ajoutant 2 au chiffre tiré. Vous devrez donc lancer deux dés et ajouter 2 à la somme des deux chiffres obtenus : si vous avez tiré 4 et 3, le résultat final sera 9. Il ne vous restera qu'à comparer ce résultat à votre total d'HABiLETÉ pour connaître l'issue du test.
Endurance et provisions
Vos points d'ENDURANCE varieront sans cesse au cours de votre aventure en fonction des combats que vous aurez à livrer et de votre fatigue. Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'ENDURANCE sera peut-être dangereusement bas et les combats n'en seront que plus périlleux, aussi, soyez prudent !
Votre havresac contient 12 Repas. Vous pourrez vous reposer et vous restaurer quand vous le désirerez, sauf au cours d'un combat, et vous ne pourrez manger plus d'un Repas à la fois. Chaque Repas vous permet de récupérer 4 points d'endurance. Quand vous prenez 1 Repas, ajoutez 4 points à votre total d'endurance et enlevez-en 1 à celui de vos Provisions. Une case réservée à l'état de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventure pour vous permettre de suivre l'évolution de vos vivres. Consommez-les avec parcimonie, car une longue route vous attend ! Rappelez-vous également que votre total d'endurance ne peut excéder son total de départ sauf si le contraire vous est clairement spécifié. Il vous sera parfois notifié que vous devez prendre un Repas. Dans ce cas, vous devrez retrancher 1 point du total de vos Provisions, mais sans récupérer de point d'endurance. Si vous recevez l'ordre de prendre 1 Repas et qu'il ne vous reste plus de Provisions, vous devrez retrancher 2 points de votre total d'endurance. Toutefois, vous aurez la possibilité d'acquérir, au cours de l'aventure, des Provisions supplémentaires qui s'ajouteront à vos réserves et vous aideront à préserver votre endurance. Mais n'oubliez pas que vous ne pouvez transporter plus de 12 Repas à la fois !
Chance
Votre total de chance variera lui aussi au cours de votre aventure, notamment quand vous tenterez votre Chance. Vous pourrez également recevoir des points de chance supplémentaires si la fortune vous sourit. A l'inverse, en cas de malchance ou d'erreur grave de votre part, vous devrez diminuer votre total de chance. De tels cas seront signalés dans le texte et des instructions vous seront données. N'oubliez pas que votre total de chance, à l'instar de votre habileté et de votre endurance, ne peut dépasser son total de départ, sauf si le contraire vous est clairement spécifié. Outre la possibilité de tenter votre Chance, vous aurez l'occasion de « faire jouer » votre chance afin d'augmenter vos espoirs de réussite. Par exemple, on vous proposera de modifier le résultat d'un lancer de dé en échange d'1 point de chance. (Mais vous devrez décider si vous faites jouer ou non votre chance avant de lancer les dés !) Prenez garde, les points de chance sont précieux et vous ne pourrez vous offrir souvent le luxe de les gaspiller ainsi. Le succès ou l'échec de votre aventure pourra dépendre de la justesse de votre choix au moment de décider de faire jouer ou non votre chance !
L'honneur reflète autant votre spontanéité à venir en aide à autrui — même si cela doit vous retarder ou vous causer un quelconque désavantage — que votre capacité à décliner une aide extérieure lorsqu'elle risque de mettre en péril la personne qui vous l'offre. Il traduit aussi votre fidélité à la parole donnée, votre aptitude à tenir les engagements que vous vous êtes fixés. Vous n'aurez que de rares occasions de gagner des points d'honneur au cours de cette aventure, que vous commencerez avec un total égal à zéro. Les points d'honneur que vous aurez gagnés pourront se révéler d'une valeur inestimable à l'issue de la difficile quête que vous allez entreprendre. Mais si vous pouvez gagner des points d'honneur, vous pouvez également en perdre en agissant avec lâcheté, absence de scrupules ou intérêt (et votre total d'honneur peut même descendre au-dessous de zéro pour s'inscrire en négatif)- Prenez donc garde à ne pas vous déshonorer et tenez le compte de votre honneur dans la case de votre Feuille d'Aventure.
L'Œil de la Nuit
Tout au long de votre aventure, les séides du Dra-j gon de la Nuit s'efforceront de suivre votre progression et de deviner vos intentions. Plus ils réaliseront le danger mortel que vous représentez pour leur maître, plus ses espions et ses créatures tenteront de vous barrer le chemin et de vous abattre. Les points de L'Œil de la Nuit que vous accumulerez durant votre quête traduisent la conscience et la volonté hostiles de ces forces ennemies. Leur total de départ est de zéro et vous devrez en tenir un compte précis dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. Plus ce total sera élevé, plus vos ennemis s'acharneront à votre perte mais, en même temps, plus les ennemis de ces ennemis seront) prompts à vous apporter leur aide...
Durant cette aventure, vous aurez l'occasion de; trouver des objets magiques mais, au premier abord, vous ignorerez très probablement quelle] sorte de pouvoir ils recèlent ! Ces objets vous permettront de lancer un sortilège ou de créer un effet magique. Lorsque vous en dénicherez un, il voua sera indiqué comment en faire usage. La découverte de puissants pouvoirs magiques est essentielle au succès de votre quête, aussi devrez-vous vous effor-3 cer d'en acquérir le plus possible. Hélas, vous serez! également pressé par le temps, et il vous faudra souvent faire un choix difficile entre ce temps précieux et des objets magiques qui ne le sont pas moins !
Poison
Vous allez être confronté à des ennemis diaboliques qui n'hésiteront pas à employer des armes empoisonnées contre vous. Aux blessures classiques dues à ces armes — et au nombre habituel de points d'endurance qu'elles vous coûteront — viendront s'ajouter les dommages insidieux causés par leur poison. Ceux-ci peuvent néanmoins varier en fonction de la nature et de la puissance dudit poison. Le nombre de points d'endurance perdus à cause du poison vous sera indiqué, et vous devrez l'ajouter à la perte résultant des effets purement physiques de l'arme. Toutefois, si vous avez la chance de posséder des herbes ou autres potions ayant vertu d'antidote, vous pourrez les utiliser pour atténuer, voire annuler les conséquences de l'empoisonnement. Bien entendu, de tels antidotes ne peuvent en aucun cas prévenir ou guérir les blessures purement physiques causées par l'arme qui vous aura frappé et ne peuvent donc vous restituer les 2 points d'endurance perdus dans pareil cas.
Vous commencez votre aventure muni d'un équipement minimal, mais vous pourrez l'enrichir au cours de vos pérégrinations. Vous êtes armé d'une épée et vous portez une cotte de cuir et un bouclier. Vous possédez une lanterne pour guider vos pas dans les ténèbres et un sac à dos contenant 12 Repas. Vous disposez d'un peu d'argent gagné au cours de précédentes aventures : lancez deux dés et ajoutez 3 au nombre obtenu pour savoir combien de pièces d'or vous possédez (entre 5 et 15). Notez cette somme dans la case Trésor de votre Feuille d'Aventure. (Dans l'introduction qui va suivre, vous recevrez des pièces d'or supplémentaires que vous pourrez ajouter à cette somme initiale.) En cours de route, vous aurez parfois l'opportunité d'enrichir votre Trésor de pièces d'or ou d'objets de valeur que vous devrez inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Vous aurez aussi l'occasion d'utiliser votre Trésor pour négocier des pièces d'équipement, des informations ou de l'aide, aussi soyez honnête et tenez scrupuleusement à jour la liste de vos richesses !
Le temps est un facteur essentiel de votre quête. Certes, vous ne serez pas soumis en permanence à la pression implacable d'un chronomètre, mais vous ne pourrez vous permettre de lambiner en chemin pour autant! Votre Feuille dAventure comporte une case de Fuite du Temps où vous devrez comptabiliser le temps écoulé. Au début de votre aventure, ce total est égal à zéro, puis il augmentera au gré de votre périple. Plus il sera élevé, plus votre objectif ultime sera difficile à atteindre, aussi efforcez-vous de choisir avec pertinence vos actions et vos destinations tout au long du périlleux voyage que vous allez entreprendre !
Vous vous engagez dans une quête si ardue et si périlleuse que vous échouerez peut-être à votre première tentative. Prenez des notes et tracez une carte au fur et à mesure de votre progression : elles vous seront d'une aide inestimable lors de tentatives ultérieures et vous permettront d'atteindre plus rapidement les contrées inexplorées que vous devrez parcourir. Tous les lieux où vous vous aventurerez ne contiennent pas de trésors ou d'informations utiles. Nombre d'entre eux recèlent des pièges ou des créatures que vous souhaiterez n'avoir jamais rencontrées. Il pourra vous arriver de prendre de mauvaises directions et, quand bien même vous approcherez réellement de votre ultime destination, rien ne permet d'affirmer que vous trouverez au bout du compte ce que vous êtes venu chercher. Néanmoins, plus nombreux seront les endroits que vous aurez explorés, plus grandes seront vos chances de succès. Ne dilapidez pas votre capital de chance. Tentez-la le moins souvent possible lorsque vous n'y êtes pas obligé. En général, abstenez-vous de tenter votre Chance lors d'un combat à moins que votre survie n'en dépende. Inutile d'y recourir pour aggraver la blessure infligée à un adversaire, sauf si cela vous semble vraiment indispensable, ou s'il s'agit de l'ultime combat que vous devrez livrer contre l'ennemi suprême, à la fin de cette aventure. Mais encore vous faudra-t-il avoir préservé assez de chance pour affronter ce moment crucial ! Vos points de chance sont précieux, ne les gaspillez pas ! La grande quête que vous allez entreprendre contre le Dragon de la Nuit est terriblement périlleuse. Le pouvoir de l'Ancien Dragon outrepasse largement les capacité d'HABiLETÉ et d'endurance des simples mortels et vous ne pourrez triompher sans l'aide d'une puissante magie. Le Dragon de la Nuit compte de nombreux alliés, créatures maléfiques qui lui sont vouées corps et âme. Si vous parvenez à vaincre certains de ses plus ténébreux serviteurs, peut-être aurez-vous alors la chance d'affaiblir le' terrible Dragon avant même de l'avoir rencontré : si une telle opportunité devait se présenter, surtout ne la laissez pas échapper !
Lus dans leur ordre numérique, les paragraphes qui; composent ce livre n'ont aucun sens. Pour que votre aventure prenne forme, il est essentiel que vous lisiez les paragraphes en respectant l'ordre qui vous est indiqué (ce dernier étant très souvent déterminé par vos décisions). Lire les autres ne ferait que vous plonger dans la plus grande confusion et diminuerait l'intérêt du jeu en annulant l'effet de surprise.
Le meilleur moyen de réussir dans votre entreprise consiste à prendre le moins de risques possible. Tout joueur, même si les dés ne lui ont pas été favorables lors du calcul de ses points de départ, devrait; être en mesure d'arriver à ses fins et de conquérir la gloire qui s'attache au succès d'une si prodigieuse mission.
Et maintenant, que les dieux vous gardent et vous inspirent le courage de commencer votre quête.