Lecture des livres dont vous êtes le héros
21 Janvier 2017
INTRODUCTION
Avant de vous lancer dans cette aventure, vous devez tout d'abord déterminer vos forces et faiblesses. Il vous faudra utiliser des dés pour déterminer vos scores de départ. Vous trouverez en document joint une Feuille d'Aventure, qui vous servira à noter les détails de votre aventure. Vous y trouverez des cases pour vos scores. Nous vous conseillons d'utiliser un crayon pour remplir la Feuille d'Aventure, ou d'en faire des photocopies, pour vos prochaines aventures.
Habileté, Endurance et Chance
Lancez un dé. Ajoutez 6 au résultat et notez le total dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure.
Lancez deux dés. Ajoutez 12 au résultat et notez le total dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.
Lancez un dé. Ajoutez 6 au résultat et notez le total dans la case CHANCE de votre Feuille d'Aventure.
Pour des raisons qui seront développées plus loin, ces trois scores subiront des changements constants au fil de l'aventure. Vous devez tenir un compte exact de ces changements, et nous vous suggérons donc d'écrire petit dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée de main. Mais n'effacez jamais vos scores de départ : si vous pouvez gagner des points d'HABILETÉ, d'ENDURANCE ou de CHANCE supplémentaires, ils ne pourront jamais dépasser leur total de départ, hormis en de rares occasions où le texte vous y autorisera.
Votre HABILETÉ reflète vos talents de combattants, votre dextérité et votre agilité. Votre ENDURANCE reflète votre santé et vos capacités physiques. Votre CHANCE indique si vous êtes naturellement chanceux ou non.
Combats
Au cours de votre aventure, vous rencontrerez souvent des créatures hostiles qui vous attaqueront, et vous aurez parfois vous-même la possibilité de tirer l'épée contre un ennemi.
Dans de telles situations, vous recevrez peut-être des instructions spécifiques sur la façon de traiter cette rencontre, mais dans l'ensemble, les combats se dérouleront de la façon suivante.
Notez l'HABILETÉ et l'ENDURANCE de votre adversaire dans la première des Cases de rencontre avec un monstre présentes à la fin du livre qui soit vide. Vous devriez aussi prendre note de toute capacité ou instruction particulière à cet adversaire. Ensuite, suivez ces règles :
1. Lancez deux dés pour votre adversaire. Ajoutez son total d'HABILETÉ au résultat pour obtenir sa Force d'Attaque.
2. Lancez deux dés pour vous-même, puis ajoutez-y votre HABILETÉ actuelle pour obtenir votre propre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre adversaire, vous l'avez blessé : passez à l'étape 5. Si sa Force d'Attaque est supérieure à la vôtre, c'est lui qui vous a blessé : passez à l'étape 6. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez tous deux évité ou paré les coups de l'autre : reprenez à l'étape 1.
4. Vous avez blessé votre adversaire et pouvez retirer 2 points à son total d'ENDURANCE. Vous pouvez faire usage de la CHANCE pour tenter de lui infliger des dommages supplémentaires (voir plus bas).
5. Votre adversaire vous a blessé : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous pouvez user de la CHANCE pour tenter de réduire vos pertes (voir plus bas).
6. Commencez un nouvel Assaut en reprenant à l'étape 1. Cet enchaînement se poursuit jusqu'à ce que le score d'ENDURANCE d'un des deux combattants tombe à zéro, ce qui signifie la mort. Si votre adversaire est mort, vous pouvez poursuivre votre aventure. Si vous êtes mort, votre aventure est terminée et vous devez repartir à zéro en créant un nouveau personnage.
Combats avec plus d'un adversaire
Il arrivera peut-être que vous vous retrouviez à combattre plusieurs adversaires. Parfois, ils seront traités comme un unique opposant ; parfois, vous pourrez les affronter l'un après l'autre ; mais parfois, vous devrez tous les affronter en même temps. S'ils sont considérés comme un adversaire unique, le combat se déroule selon la procédure habituelle. Il en va de même si l'on vous dit de combattre vos adversaires l'un après l'autre, sauf que lorsque vous en aurez vaincu un, il vous faudra affronter directement le suivant. Lorsque plusieurs ennemis vous attaquent en même temps, chacun d'entre eux livrera un Assaut séparé contre vous, et il vous faudra choisir lequel vous affrontez. Vous lutterez contre la cible que vous aurez choisie selon la procédure habituelle. Contre les autres adversaires, calculez votre Force d'Attaque de la façon habituelle ; si votre Force d'Attaque est supérieure à la leur, cela ne voudra pas dire que vous les avez blessés, mais seulement que vous avez paré le coup qu'ils vous destinaient. Cependant, si votre Force d'Attaque est inférieure à la leur, ils vous auront blessé de la façon habituelle. Bien sûr, vous devrez tuer chaque adversaire séparément.
Chance
Lors de votre aventure, que ce soit au cours d'un combat ou devant une situation durant laquelle vous pourrez être Chanceux ou Malchanceux, vous pourrez utiliser la CHANCE pour influer en votre faveur. Mais prenez garde ! Utiliser la CHANCE peut être périlleux, et si vous êtes Malchanceux, pourra se révéler désastreux...
La procédure pour Tenter votre Chance est la suivante : lancez deux dés. Si le résultat est égal ou inférieur à votre total actuel de CHANCE, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur à votre total actuel de CHANCE, vous avez été Malchanceux et devrez en payer le prix.
Chaque fois que vous Tentez votre Chance, vous devrez ôter 1 point à votre total actuel de CHANCE. Vous comprendrez rapidement que plus vous vous reposez sur la CHANCE, plus cela devient risqué.
Usage de la Chance dans les combats
Certains paragraphes vous demanderont de Tenter votre Chance, et vous découvrirez par la suite les conséquences d'être Chanceux ou Malchanceux. En revanche, dans les combats, vous aurez la possibilité d'utiliser votre CHANCE, soit pour infliger des dégâts accrus à un adversaire, ou pour minimiser les effets d'une blessure que vous venez de recevoir.
Si vous venez de blesser un adversaire, vous pouvez Tenter votre Chance de la façon décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous lui avez infligé une blessure sérieuse : ôtez 2 points supplémentaires à son ENDURANCE. Cependant, si vous êtes Malchanceux, ce n'était en fait qu'une estafilade : votre adversaire ne perd donc en tout que 1 point d'ENDURANCE.
Lorsque vous êtes vous-même blessé lors d'un affrontement, vous pouvez Tenter votre Chance pour tâcher d'atténuer la blessure. Si vous êtes Chanceux, vous avez été simplement égratigné par votre adversaire, et vous ne perdez que 1 point d'ENDURANCE. Mais si vous êtes Malchanceux, votre blessure est plus profonde que vous ne l'imaginiez : vous perdez 1 point d'ENDURANCE supplémentaire, et donc 3 en tout.
Souvenez-vous d'ôter 1 point à votre total de CHANCE à chaque fois que vous Tentez votre Chance.
Informations supplémentaires sur vos attributs
Habileté
Votre score d'HABILETÉ ne variera guère au cours de votre aventure. Parfois, un paragraphe vous dira peut-être d'augmenter ou de diminuer votre total d'HABILETÉ, mais elle ne pourra jamais dépasser son total de départ, sauf si le texte vous y autorise expressément.
On vous demandera parfois de Tester votre Habileté. La marche à suivre est exactement la même que pour Tenter votre Chance. Lancez deux dés. Si le résultat est égal ou inférieur à votre total actuel d'HABILETÉ, vous avez réussi le test. Si le résultat est supérieur à votre HABILETÉ actuelle, vous avez échoué et devrez en subir les conséquences. Cependant, contrairement à ce qui se passe lorsque vous Tentez votre Chance, vous n'avez pas à soustraire 1 point à votre chaque fois que vous Testez votre Habileté.
Endurance
Votre score d'ENDURANCE, en revanche, variera grandement durant vos pérégrinations.
Lorsque vous serez blessé au combat, lorsque vous tomberez dans des pièges, ou lorsque vous effectuerez des tâches particulièrement ardues, il diminuera. Si votre total d'ENDURANCE tombe à zéro, vous êtes mort et devez arrêter votre lecture. Les braves aventuriers désireux de poursuivre leur quête devront se créer un nouveau personnage et recommencer à zéro.
Vous pourrez regagner des points d'ENDURANCE en consommant des Repas. Vous commencez sans Repas, mais vous aurez l'occasion d'en obtenir au cours de votre aventure. Vous devez garder trace du nombre de Repas à votre disposition en le notant dans la case Repas de votre Feuille d'Aventure. Chaque fois que vous consommez un Repas, vous regagnez jusqu'à 4 points d'ENDURANCE, mais vous devez réduire votre total de Repas d'une unité. Vous pouvez prendre un Repas à tout moment de votre aventure, hormis pendant un combat.
Chance
Vous pourrez gagner des points de CHANCE lorsque vous vous serez montré particulièrement heureux, ou lorsque vous vous serez forgé votre propre change par vos actions. Cela vous sera indiqué en détail par le texte. Souvenez-vous qu'à l'image de votre HABILETÉ et de votre ENDURANCE, votre CHANCE ne pourra jamais dépasser son total de départ.
Temps
Durant la première partie de votre aventure, il est très important que vous preniez garde à l'écoulement du temps. À divers moments, il vous sera indiqué d'ajouter une ou plusieurs Heures au temps total que vous aura pris jusqu'alors votre aventure. Notez ce total dans la case Temps Écoulé de votre Feuille d'Aventure. La raison pour laquelle vous devez garder à l'esprit le temps qui passe deviendra apparente au cours de l'aventure.
Équipement et or
Vous débutez votre aventure avec une épée, une lanterne et un briquet, et un sac à dos pour transporter vos Repas et vos Pièces d'Or. Pour découvrir de combien de Pièces d'Or vous disposez au début de l'aventure, lancez deux dés et ajoutez 12 au résultat. Notez ce total dans la case Pièces d'Or de votre Feuille d'Aventure. Notez votre épée et votre lanterne dans la case Équipement de votre Feuille d'Aventure, et faites de même pour les autres objets utiles que vous pourrez trouver durant votre quête.