Lecture des livres dont vous êtes le héros
1 Février 2017
CHASSEUR DE TEMPETES
CHOISISSEZ VOTRE AVENTURIER
Vous avez à votre disposition trois aventuriers parmi lesquels choisir votre héros et commencer à jouer immédiatement. Toutefois, si vous souhaitez créer vous-même votre aventurier, vous pourrez le faire en suivant les règles un peu plus loin.
Gorrin Lame d’Argent
Pilleur de tombeaux pour certains, farouche aventurier pour d’autres, Gorrin Lame d’Argent combine les compétences d’un voleur avec la force d’un guerrier. Fils d’un forgeron de Tannatown, il possède un esprit vif et un bras droit solide. Ces deux qualités lui ont servi à plusieurs reprises, particulièrement lorsque il est dans le pétrin jusqu’au cou.
Gorrin possède un tempérament optimiste, son charme naturel lui a sauvé la mise à plus d’une occasion. Ses compétences à l’épée sont rarement dépassées par ses concurrents.
HABILETE : 11 ENDURANCE : 18
CHANCE : 9
Equipement : Fléau du Dragon, Lanterne et briquet, Corne de Chasse, Talisman Soleil. Pièces d’Or : 16
Provisions : 10 Repas.
Jour de la Semaine : Jour de la Mer.
Aldar Corbeau-Loup
Aldar Corbeau-Loup était un orphelin qui a grandit dans les rues de Pollua, au Lendleland, après que ses parents marchands eurent été tués par des obgobelinsH en traversant les Plaines Hurlantes. Il finit par fuir la cité après avoir occis un chef de gang local dans une bagarre de bar et a erré dans le Vieux Monde, travaillant quelquefois comme mercenaire dans la protection de caravanes marchandes.
Aldar a toujours fait attention à l’argent, une habitude ancrée en lui par ses parents et son enfance difficile, ce qui signifie qu’il peut toujours s’équiper correctement avant de partir en aventure. Sa solide constitution lui permet de poursuivre le combat là où les autres auraient déjà abandonné.
HABILETE : 9 ENDURANCE : 22
CHANCE : 7
Equipement : Fléau du Dragon, Lanterne et briquet, Tatouage de Dragon, Corne de Chasse. Pièces d’Or : 23
Provisions : 10 Repas.
Jour de la Semaine : Jour de la Tempête.
Erien Fille de la Tempête
Originaire d’une tribu nomade de trappeurs des montagnes gelées de la Chaîne de la Dent de Sorcière, Erien Fille de la Tempête a quitté ses reste tribales pour les plaines du Femphrey à la recherche d’or et d’aventures. Bénie par Cheelah, la déesse de la chance, elle a trouvé les deux.
Là où les autres font confiance à leurs armes, Erie n se repose sur les charmes magiques et la certitude absolue que sa gardienne céleste veillera toujours sur elle.
HABILETE : 10 ENDURANCE : 16
CHANCE : 12
Equipement : Fléau du Dragon, Lanterne et briquet, Croc-Dague, Talisman Soleil. Pièces d’Or : 19
Provisions : 10 Repas.
Jour de la Semaine : Jour du Feu.
Passez à l'étape 6/.
5/ L'adversaire vous a blessé, réduisez votre ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez également faire appel à votre CHANCE (voir plus loin). Passez à l'étape 6/.
6/ Livrez un nouvel Assaut en reprenant les étapes de 1 à 5. Vous poursuivez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce qu'un total d'ENDURANCE, celui de votre adversaire ou le vôtre, soit réduit à zéro, ce qui signifie la mort de votre adversaire ou la vôtre.
COMBATS CONTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES :
Dans certains cas, vous aurez affaire à plusieurs adversaires. Vous les affronterez parfois comme un ennemi unique, parfois un par un, parfois tous ensemble! Si vous les affrontez comme un seul adversaire, le combat se déroule normalement. Si vous les affrontez à tour de rôle, le combat se déroule encore normalement, si ce n'est que, quand vous avez éliminé un ennemi, le suivant s'avance pour prendre sa place!
Lorsque vous combattez plusieurs ennemis en même temps, chacun d'eux vous attaque à chaque Assaut, mais vous pouvez choisir celui que vous combattez et mener contre lui un combat normal. Contre les autres adversaires, utilisez votre Force d'Attaque de la manière habituelle, mais si elle est supérieure à celle de l'adversaire, vous ne lui infligez aucun dommage, car vous avez juste esquivé le coup. En revanche, si votre Force d'Attaque est inférieure à celle de votre adversaire, vous êtes blessé de la manière habituelle. Bien entendu, vous devez terminer le combat contre chaque adversaire supplémentaire individuellement.
CHANCE :
A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés par la suite), vous aurez la possibilité de faire appel à votre CHANCE pour tenter de donner une issue favorable à des situations périlleuses. Mais attention! L'usage de la chance comporte de grands risques. Et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses. Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à vos points de CHANCE, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur à vos points de CHANCE, vous êtes Malchanceux. Cette règle s'intitule: Tentez votre Chance. Chaque fois que vous devrez Tenter votre Chance, il faudra ôter 1 point à votre total de CHANCE. A ce rythme, vous vous rendrez vite compte que plus vous ferez appel à votre CHANCE, plus l'entreprise sera risquée. A certainespages du livre, on vous demandera de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux.
UTILISER LA CHANCE PENDANT UN COMBAT :
Dans les combats, cependant, vous serez toujours libre d'utiliser votre CHANCE pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à votre adversaire, ou pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue. Si vous venez de blesser un ennemi, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter 2 points de plus au total d'ENDURANCE de l'adversaire. Si vous êtes Malchanceux, la blessure n'était qu'une écorchure et vous devez rajouter 1 point au total d'ENDURANCE de
l'adversaire (c'est-à-dire que, au lieu d'enlever 2points à cause de la blessure, vous lui aurez seulement ôté 1 point). Si l'adversaire vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Ajoutez 1 point à votre ENDURANCE (c'est-à-dire que, au lieu de perdre 2 points à cause de la blessure, vous aurez perdu 1 point seulement). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre ENDURANCE. Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.
TESTER VOTRE HABILETE :
Au cours de votre aventure, vous serez parfois confronté à des situations périlleuses où toutes vos ressources physiques seront sollicitées. Vos réflexes ou votre agilité seront mis à rude épreuve, soit pour éviter de tomber dans un piège, soit pour escalader une falaise abrupte. Lorsque de tels cas se présenteront, on vous demandera de Tester votre Habileté. Le processus est le même que pour Tenter votre Chance, lancez deux dés. Si le total obtenu est inférieur ou égal à vos points d'HABILETE, vous avez réussi, si le résultat est supérieur, vous avez échoué et vous devez en subir les conséquences. Toutefois, contrairement à Tentez votre Chance, vous n'avez pas à déduire 1 point de votre HABILETE chaque fois que vous Testez votre Habileté.
COMMENT RETABLIR VOTRE HABILETE, VOTRE ENDURANCE ET VOTRE CHANCE:
Vos points d’HABILETE ne varieront guère au cours de votre aventure. A l’occasion, on peut vous demander d’augmenter ou de diminuer votre total d’HABILETE, mais il ne peut dépasser le total de départ, sauf si cela est explicitement spécifié dans un paragraphe déterminé. Vos points d’ENDURANCE changeront beaucoup pendant votre aventure. Ils diminueront si vous êtes blessé au cours d’un combat, si vous faites une mauvaise chute, si vous tombez dans un piège ou si vous accomplissez une tâche particulièrement éprouvante. Si vos points d’ENDURANCE sont réduits à zéro, vous avez été tué et vous devez cesser immédiatement de lire ce livre. Les courageux, désireux de poursuivre leur aventure, doivent déterminer un nouveau personnage et tout recommencer depuis le début. Les points d’ENDURANCE perdus se récupèrent en consommant un Repas ou des provisions diverses. Vous commencez votre aventure sans provisions, mais vous pourrez en acquérir au cours de l’aventure. Chaque fois que vous consommez un Repas, vous récupérez 4 points d’ENDURANCE, mais n’oubliez pas de rayer 1 Repas. Vous pouvez faire halte et manger à tout moment, sauf pendant un combat. Au cours de votre aventure vos points de CHANCE diminueront chaque fois que vous tenterez votre Chance, mais vous pourrez aussi en gagner si vous êtes particulièrement chanceux et en perdre si vous commettez de graves erreurs. Tous les détails sur ces opérations vous seront donnés lorsque le cas se présentera. N’oubliez pas que, comme pour l’ENDURANCE et l’HABILETE, vos points de CHANCE ne peuvent pas excéder le total de départ, sauf si vous recevez des instructions spécifiques à ce sujet.
EQUIPEMENT ET OR:
Vous débutez l'aventure avec l'équipement basique nécessaire pour le challenge qui vous attend. Vous êtes vêtu d'une armure de cuir et portez un sac à dos pour y ranger vos Provisions, vos
Pièces d’Or ainsi que tous les trésors et objets que vous serez amenés à acquérir. Vous avez également une Lanterne avec un briquet. Afin de connaître le nombre de Pièces d’Or que vous possédez au début de votre aventure, tirez deux dés et ajoutez 12 au résultat obtenu.
En tant qu’aventurier expérimenté, vous possédez également certains objets de valeur que vous avez acquis lors de vos précédentes quêtes. Le premier de ces objets est Fléau du Dragon. Perdue pendant longtemps, jusqu’à ce que vous la retrouviez au fond du Lac Eerie, Fléau du Dragon est une épée fabuleuse, digne d’un héros tel que vous. La lame est enchantée et pourra blesser les Morts-Vivants, les Démons, les Elémentaires et toutes autres créatures magiques. Si vous vous retrouvez à combattre un adversaire de type Drakéide (ce qui inclut les Dragons et les Vouivres) vous pouvez ajouter 2 points à votre Force d’Attaque et augmenter les dégâts que vous infligez de 1 point, aussi longtemps que vous porterez Fléau du Dragon. Vous possédez aussi deux des quatre objets listés ci-dessous, faites votre choix:
TATOUAGE DE DRAGON :
Couvrant presque tout votre dos, un magnifique tatouage représente un puissant Dragon Rouge aux ailes déployées. Vous avez acquis ce tatouage à la ville portuaire de Harabnab.
CORNE DE CHASSE :
Elle est confectionnée dans la corne d’une fabuleuse bête, vous avez pris cet artefact de valeur sur un duc renégat de Gallantaria, après l’avoir poursuivit alors que sa tête était mise à prix.
CROC-DAGUE :
Aussi longue et tranchante qu’une dague, vous portez cette dent enroulée dans une corde de cuir autour de votre cou, un souvenir d’un combat contre un Carmodon dans les montagnes de Mauristasie.
TALISMAN SOLEIL :
Vous portez ce petit talisman doré, que vous avez trouvé dans une tombe en ruine à la frontière du Kalkhabad, accroché à une chaine autour de votre cou.
JOUR DE LA SEMAINE:
Comme vous vous y attendiez, le passage du temps dans le Vieux Monde est mesuré en jours et en semaines qui comportent chacune sept jours. Les jours de la semaine sont :
Jour 1 : Jour de la Tempête
Jour 2 : Jour de la Lune
Jour 3 : Jour du Feu
Jour 4 : Jour de la Terre
Jour 5 : Jour du Vent
Jour 6 : Jour de la Mer
Jour 7 : Haut Jour
Il est vraiment important de noter le temps qui passe car la puissance des éléments et la magie sur le monde de Titan ont des affinités avec certains jours.
Avant de démarrer votre aventure, vous devez déterminer le jour de la semaine où vous commencerez. Tirez un dé et vous débutez au jour déterminé par le résultat du dé (voir les jours ci-dessus). Donc si vous obtenez 2 au dé, vous commencerez l’aventure au Jour de la Lune. Lorsque le Haut Jour est passé, reprenez le jour suivant en début de semaine au Jour de la Tempête à nouveau.
De plus, vous regagnez 1 point d’ENDURANCE pour chaque jour qui passe sans avoir besoin de manger vos Provisions, à moins que le texte ne spécifie autrement. Vous êtes tellement célèbre et doué que vous pouvez toujours trouver de quoi manger en chemin.