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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Vous montez en selle et partez au grand galop vers le lieu du combat, au nord du camp. Quand vous arrivez, Sadir est posté sur un monticule qui sur­plombe le champ de bataille, entouré d'une centaine d'hommes à cheval. En bas, plus de un millier de fantassins Chadakines avancent à pas lourds. « Salut à toi, Astre d'Or ! s'exclame Sadir. Comme tu vois, la journée s'annonce sous le signe du com­bat ! Reste près de moi car tu ne connais pas ma stratégie et il faut que tu puisses te replier dès que je le ferai. » Vous apercevez, cachés derrière les hom­mes à cheval, de nombreux arbalétriers en train de bander leurs armes. Quand les Chadakines parvien­nent à environ trois cents mètres du monticule, Sadir lance un ordre d'une voix claironnante. Aussitôt, les rangées de cavaliers s'écartent pour laisser passer les arbalétriers qui font pleuvoir une volée de flèches sur les Chadakines. Beaucoup sont fauchés par cette pluie meurtrière mais les survivants continuent d'avancer. « Ces Chadakines sont vaillants, mur­mure Sadir. Courageux, mais stupides... » Les arba­létriers chargent à nouveau leurs arbalètes de car­reaux et décochent une seconde volée meurtrière vers les Chadakines. Plus de la moitié sont morts, maintenant, mais les autres avancent toujours. Vous jetez un coup d'œil en direction du camp : la panique est à son comble ; les hommes courent en tous sens, essayant de s'organiser pour se replier dans la forêt. Seuls les Masbatés sont déjà prêts, mais ils ont le double avantage d'être peu nombreux et comman­dés par un chef à la poigne de fer, Samur. Les Cha­dakines qui ont survécu aux flèches, cinq cents hom­mes environ, approchent avec une détermination farouche. Ils sont trop près, maintenant, pour que les arbalétriers aient le temps de garnir à nouveau leurs armes.

Sur l'ordre de Sadir, la cavalerie dévale le monticule et charge. Il s'ensuit une bataille âpre et violente mais, hélas, malgré la bravoure des Libres, les Chadakines l'emportent et les cavaliers de la Ligue sont contraints de battre en retraite. Vous entrevoyez avec effroi le moment où les Chadakines vont s'élan­cer à l'assaut du gros des troupes qui n'a toujours pas quitté le camp. Scrutant la chaîne de collines qui s'étend au loin, vous comprenez brusquement pour­quoi les Chadakines ont attaqué si tôt : une rangée de chars de guerre descend les flancs des collines et avance vers le champ de bataille. Vous savez d'expé­rience que les chars Chadakines sont équipés de grandes lames d'acier qui tournent avec les roues, fauchant tout sur leur passage, et vous tremblez de peur en imaginant les ravages que ces chars pour­raient causer s'ils rattrapaient les troupes de la Ligue.

Si vous voulez organiser le repli des troupes qui sont encore au camp et les entraîner au plus vite dans la forêt de Longuefougère.

Si vous maîtrisez la Magie Supérieure de Physiurgie et que vous souhaitiez y recourir pour barrer la route aux chars.

Enfin, si vous disposez du Pouvoir Magique de Télergie et que vous décidiez de l'utiliser contre les Chadakines au prix de 2 points de VOLONTÉ.

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