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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Laurin le barde

Laurin le barde

Vous êtes Laurin le barde. Fils de Caïthness l'élémentaliste et d'Aria le troubadour, vous avez passé l'essentiel de votre existence dans la forêt d'Ordreth, au cœur du royaume d'Elf-ham. Comme votre mère, ce sont les fées qui vous ont élevé et les lutins qui furent les compagnons de Jeux de votre enfance. Comme elle, vêtu de vêtements légers, richement brodés d'or et de perles, vous couriez prendre des bains de vapeur parfumés tivant de participer à d'interminables banquets au Cours desquels se succédaient des plats nombreux et raffinés. Comme elle encore, vous avez contemplé l'inoubliable île de Cristal délicatement posée au milieu des coraux, admiré les demi-teintes incertaines de la forêt, respiré les parfums suaves des fleurs entre les lianes et les troncs moussus, marché sur les dalles de marbre blanc de palais cernés de fragiles colonnades, cueilli les succulents champignons qui poussent sur l'écorce de chênes plusieurs fois centenaires, écouté le langage mélodieux des fées et leur chant d'une pureté cristalline. Comme elle toujours, vous avez été initié dès l'enfance à la science des puissances naturelles par Misris, petit lutin sans âge, mais le plus grand de tous les élémentalistes d'Elfham. Mais là s'arrête la comparaison. Car, s'il est vrai qu'il ne fut guère présent auprès de vous durant vos minées d'enfance, votre père occupa très tôt l'essentiel de vos pensées. Grâce à lui, lors de ses brefs séjours à Elfham, vous avez appris tout ce qu'un troubadour connaît de la vie : le don de raconter des histoires, le plaisir du chant, le goût de la poésie, et tant d'autres choses... Avec lui, vous avez déjà franchi plusieurs fois les limites du royaume des Fées et parcouru de longues distances dans le seul but de voir un monument ou de rencontrer un ami. Si Caïthness, Misris, les fées et les lutins vous ont permis de découvrir les secrets de la nature, Aria vous a donné son bien le plus précieux : un plaisir immodéré des voyages, de l'aventure et, surtout, de la mer, contemplée pour la première fois à l'âge de quinze ans, depuis la Voie des Bâtisseurs. La mer, qui explique pourquoi, de plus en plus souvent et pour des périodes de plus en plus longues, vous laissez derrière vous la douceur du royaume d'Elfham. Car la sève qui coule dans vos veines est celle d'un marin et d'un capitaine. Et si vous connaissez déjà les rudiments de la navigation, pour avoir souvent vogué sur les eaux du fleuve Koth, vous rêvez de mers lointaines, d'îles inconnues et de trésors enfouis. A vos yeux, rien ne compte plus que la réalisation de votre souhait le plus cher : devenir commandant de la plus formidable armada que ce monde ait jamais connue.

Objets magiques de Laurin au début de l'aventure

Avant votre départ d'Elfham pour Elvanine, au moment où vous avez été convoqué par le Conseil des Seigneurs de Dorgan, Caïthness vous a offert deux de ses trésors les plus précieux.

Les Yeux de Méluve

C'est à Méluve la Noire, gardienne de l'île des Morts de Fenga, aussi connue sous le nom de Méluve la Solitaire, que vous devez ce magnifique collier. Ce bijou, qu'elle offrit à votre mère pour la récompenser de sa bienveillance, comporte deux rubis taillés figurant deux yeux incrustés au milieu d'une chaîne d'or pur. Ce joyau protège son possesseur contre les morts vivants, les esprits maléfiques réincarnés ou les démons. Lors d'un combat face à de tels adversaires, Laurin n'encaissera que la moitié des points de Blessures qui lui seront infligés.

La Dague de Racha

A une époque à laquelle Sélartz n'était qu'une ville de toile, Racha détenait le titre de roi des gueux de la cour des miracles. Nul ne sait ce qu'est devenu cet homme réputé pour sa force colossale. Mais Caïthness conservait un souvenir de lui, qu'elle donna à Laurin dès qu'il fut initié au maniement des armes. Avec la Dague de Racha, vous infligez 2D de Blessures lors des combats armés.

Le livre des Éléments

Le jour de votre départ du royaume des fées, Misris vous a donné le Livre des Eléments. Dans ce grimoire sont inscrits des sortilèges qui vont vous permettre d'utiliser la puissance de dame Nature. Cependant, si vous connaissez déjà certains des pouvoirs magiques que les fées et les lutins tirent de l'environnement, il vous faudra entrer dans la Légende pour les maîtriser tous.

Sortilèges de Laurin au début de l'aventure

Chant

Animal, homme ou monstre, nul ne peut résister au charme de votre voix. Troublés, vos ennemis hésitent à vous frapper.

Initiative : 5. Durée : durée du combat. Niveau : 2. Effet : retire 1D d'Initiative à vos adversaires.

Engourdissement

Une fatigue surnaturelle s'empare de vos adversaires. Leur force décroît. Leur agilité baisse. Une partie de leur énergie est absorbée par la nature qui les entoure.

Initiative : 12. Durée : durée du combat. Niveau : 5. Effet : fait perdre 2D d'Initiative et 1D de Combat à vos ennemis.

Soin

En apposant les mains sur les blessures d un être vivant, vous appelez les forces de la vie contre celles de la mort et un fluide régénérateur referme les plaies.

Initiative : 5. Durée : permanente. Niveau : 1. Effet : enlève 2D de Blessures.

Pour une description de Valkyr le paladin

Pour une description de Galidou l'illusionniste

Pour une description de Yamaël le démon

Commencez l'aventure

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