Lecture des livres dont vous êtes le héros
18 Juin 2013
Cette aventure est découpée en paragraphes numérotés. Si vous lisiez ces paragraphes dans leur ordre numérique, votre aventure n'aurait aucun sens. Cette histoire dont vous êtes le Héros se lit en suivant un parcours numéroté, de paragraphe en paragraphe, à partir du paragraphe numéro 1. Par ailleurs, quand on vous signale que votre aventure est terminée, c'est synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin au périple de votre héros... Mais rien ne vous empêche de jouer une nouvelle partie et de recommencer votre quête.
Portrait du Héros
Cette histoire est un jeu : vous ne vous contenterez pas de la lire, vous y participerez. Muni d'un crayon et d'une gomme, vous allez vous glisser dans la peau d'un héros de légende pour prendre les décisions dont son destin dépendra. Pour ce faire, deux possibilités s'offrent à vous :
- Créer votre héros. Si vous optez pour cette première solution, poursuivez votre lecture des règles du jeu. Vous prendrez ainsi connaissance des informations dont vous disposez au départ de votre quête et dont vous devrez prendre note sur la Feuille d'Aventure (en bas de cette page).
- Adopter un des héros préétablis de la liste que vous trouverez plus bas. Avant d'achever la lecture des règles du jeu, vous inscrirez sur la Feuille d'Aventure les renseignements que vous aurez obtenus concernant ce personnage. Quel que soit votre choix, votre héros sera toujours caractérisé par son total de points de vie, ses compétences, l'équipement qu'il transporte, l'argent qu'il possède et les mots de passe que vous découvrirez pendant sa quête.
Attention : le hasard n'intervient jamais dans la vie de votre héros. Le déroulement de l'aventure dépend de vos choix et d'eux seulement : pas le moindre lancer de dé pour choisir à votre place !
Points de vie
Au départ de l'aventure, votre héros est un homme en pleine forme. Mais prenez garde ! La quête que vous allez entreprendre en sa compagnie est périlleuse et vous aurez, n'en doutez pas, maints obstacles à surmonter et de nombreux ennemis à combattre. S'il est blessé (vous en serez informé au cours de votre lecture), votre héros perdra des points de vie et il périra si son total de points de vie tombe à zéro. En revanche, s'il trouve un moyen de soigner ses blessures (là encore, le texte vous en avertira), votre héros récupérera des points de vie, à condition de ne jamais dépasser le total dont il dispose au départ de l'aventure. Ce total est de 10 points si vous avez choisi de créer votre héros.
Compétences
Les compétences de votre héros - vous devez en sélectionner quatre si vous le créez - influeront sur vos choix au cours de l'aventure et, de ce fait, sur vos chances d'accomplir des actes dont dépendra son destin.
Agilité : cette compétence exprime l'aptitude à exécuter des actions exigeant de la souplesse, de la rapidité et de la vivacité. Parmi ces actions peut figurer le fait de réaliser une prouesse acrobatique, de se hisser le long d'un mur avec aisance, de franchir un obstacle d'un bond, etc.
Astuce : la vivacité d'esprit de votre héros lui permettra de se sortir de situations embarrassantes ou périlleuses, ce qui est parfois bien utile !
Combat à mains nues : coups de poing, coups de pied, clefs d'étranglement... Doté de cette compétence, le corps de votre héros sera une arme redoutable.
Connaissance de la mythologie : en faisant appel à cette compétence, votre héros tirera profit de sa connaissance des légendes qui lui donne le moyen de lutter contre les créatures surnaturelles. Il saura, par exemple, qu'il faut utiliser de l'ail pour éloigner les vampires ou des flèches d'argent pour tuer les loups-garous.
Escrime : s'il possède cette compétence, votre héros sera une fine lame. Bretteur efficace, il aimera se battre à l'épée et il sera doué d'une disposition Innée pour le maniement de cette arme qui ne le quitte jamais.
Loi des rues : cette compétence enrichira les connaissances de votre héros en ce qui concerne les us et coutumes des hommes qui, par choix ou par nécessité, survivent dans la jungle des villes.
Protection magique : cette compétence confère des pouvoirs magiques dans la mesure où elle permet de bénéficier de défenses contre le danger. Au cours du jeu, la concrétisation la plus subtile de cette protection surnaturelle permettra à votre héros de compter sur une chance exceptionnelle. Il faut avoir une Amulette magique pour la mettre en œuvre.
Roublardise : doué de cette compétence, votre héros saura faire preuve de toutes les qualités du voleur à la tire, ce qui lui permettra de forcer une serrure, de se faufiler dans l'ombre sans être vu ou entendu, de dérober quelque chose ou de disparaître à la vitesse de l'éclair.
Sortilèges : cette compétence reflète l'aptitude de votre héros à mener une action ou à exercer une influence magique. Son Bâton magique lui permettra de créer des illusions, de contrôler les éléments, d'invoquer les forces naturelles.
Survie : s'il est en mesure d'employer cette compétence, votre héros possédera des connaissances qui amélioreront notablement ses chances de survie dans une nature hostile.
Tir à l'arc : cette compétence donnera à votre héros un moyen efficace de combattre ses ennemis à distance. Il possédera un arc et il aimera relever les défis qui mettront à l'épreuve sa maîtrise de cette arme.
Au cours du jeu, certains paragraphes permettront à votre héros d'employer une de ces compétences. Si vous avez à choisir entre plusieurs compétences, sélectionnez celle qui vous semble convenir le mieux à la situation dans laquelle se trouve votre héros.
Attention : sauf en des circonstances précisées dans le texte, votre héros ne peut pas changer de compétences ni en avoir plus de quatre, mais il peut en perdre l'usage...
Équipement et argent
Au cours de sa quête, chaque fois que votre héros trouvera un objet, inscrivez-le sur la Feuille d'Aventure sur la liste de votre équipement. Votre héros pourra transporter un maximum de huit objets. Si, à n'importe quel moment du jeu, vous souhaitez abandonner un objet, il vous suffira de le supprimer de la Feuille d'Aventure.
L'équipement avec lequel votre héros se met en quête dépend de ses compétences. Sur la Feuille d'Aventure, inscrivez un arc et des flèches si votre héros a choisi le Tir à l'arc, une Amulette magique s'il bénéficie de Protection magique, un Bâton magique s'il a la compétence du lancer de Sortilèges et une épée au cas où il serait doué pour l'Escrime. D'autre part, si vous créez votre héros, il possède 10 pièces d'or au départ de l'Aventure et, bien sûr, 10 points de vie.
Mots de passe et notes
A des moments clés de votre quête, vous pourrez recueillir des mots de passe. Vous devrez inscrire chaque mot de passe que vous trouverez sur la Feuille d'Aventure. Vous obtiendrez également dans le texte des renseignements utiles. Si vous souhaitez les consigner, utilisez la case Notes qui figure au bas de la Feuille dAventure.
Liste des héros préétablis L'Apprenti-Sorcier
Vous avez été initié aux arcanes de la magie entre huit et quinze ans par les moines du collège de l'académie de Hégalopolis. Tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes quand Gornild, suzerain de Godorno, ordonna la dissolution de votre Ordre et la dispersion de ses membres. Du jour au lendemain, par la force des choses, vous avez été contraint de vendre vos talents à de prétendus magiciens qui n'étaient en réalité que de misérables charlatans. Mais ce temps-là est bel et bien fini ! Car l'heure est venue pour vous d'aller dans la forêt d'Arden, là où vous trouverez l'Arbre de la Connaissance, là où vous obtiendrez le savoir des âges.
points de vie : 9
Compétences : Connaissance de la mythologie, Protection magique, Sortilèges et Survie Équipement : une Amulette magique et un Bâton magique
Argent : 12 pièces d'or
Le Duelliste
Pendant les années passées dans les rues de l'impitoyable cité de Godorno, vous êtes devenu un véritable professionnel du duel, un bretteur si efficace que vous n'hésitez pas à miser de l'argent sur l'issue des combats que vous livrez contre des hommes sans scrupules. Vos récentes victoires vous ont valu quelques inimitiés et vous avez dû quitter la ville. Mais, à quelque chose malheur est bon. Il y avait bien longtemps que vous attendiez une occasion de mener une quête qui vous permettrait d'entrer dans la légende. points de vie : 10
Compétences : Agilité, Connaissance de la mythologie, Escrime et Roublardise Équipement : une épée Argent : 10 pièces d'or
Le Gueux
Vous êtes bien placé pour parler des nécessités de la vie : les rues de la cité de Godorno ont forgé votre caractère ! Mais le Gueux que vous êtes n'a pas oublié le temps passé en compagnie des moines de l'académie de Hégalopolis. Pendant sept années, de huit à quinze ans, vous avez vécu à l'abri de la folie des hommes dans les hautes tours d'un collège. Ce souvenir... Chaque nuit, vous rêvez d'une ville paisible peuplée d'hommes libres. Chaque matin, vous vous jurez que ce rêve deviendra réalité quand vous trouverez l'Arbre de la Connaissance et un moyen de changer la face du monde. points de vie : 10
Compétences : Astuce, Combat à mains nues, Loi des rues et Roublardise Équipement : aucun Argent : 15 pièces d'or
Le Moine
L'ordre religieux qui vous a recueilli à l'âge de huit ans a été interdit quelques jours après que vous avez fêté votre quinzième anniversaire. Jeté à la rue, vous avez enduré tous les tourments dans une cité où l'on persécute ceux qui partagent votre foi. Mais aujourd'hui, ayant quitté la cité de Godorno, vous caressez l'espoir de percer les secrets de la forêt d'Arden, de trouver cet Arbre de la Connaissance qui vous permettra d'acquérir le savoir des âges et de retourner parmi les hommes en sauveur. points de vie : 11
Compétences : Agilité, Combat à mains nues, Sortilèges et Survie
Équipement : un Bâton magique Argent : 8 pièces d'or
Le Voleur
Vous veniez de fêter vos quinze ans quand Gornild, suzerain de Godorno, a bouleversé le cours de votre existence en interdisant l'ordre des moines de Hégalopolis. Et il a fait du jeune homme promis à un avenir brillant un vulgaire vide-gousset dont les derniers exploits ont bien failli vous valoir la corde. Comme la ville est devenue trop dangereuse, vous avez décidé de vous faire oublier pour quelque temps. C'est pourquoi vous avez quitté Godorno avant de prendre une décisipri irrévocable : vous ne reviendrez qu'à la condition d'avoir trouvé un moyen de rendre à l'homme sa dignité perdue et d'inscrire ainsi votre nom dans l'histoire. points de vie : 10
Compétences : Agilité, Astuce, Roublardise et Tir à l’arc
Équipement : un arc et deux gemmes Argent : 16 pièces d'or