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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Sans surprise, la plupart des porteurs refusent de vous accompagner à l’intérieur. Seul l’un d’eux se laisse convaincre, un jeune homme du nom de Perez, en échange d’une forte récompense... Ou plutôt de ce qu’il considère comme tel, alors qu’il ne s’agit en fait que d’une infime part de ce que vous-même allez gagner si vous retrouvez l’Artefact. Pourtant, ce serait injuste de dire que vous l’avez floué : avec cet argent, sa famille sera à l’abri du besoin pendant plusieurs années. Et il sera heureux, à sa façon simple – au moins autant que vous, probablement.

Équipés chacun de puissantes torches électriques, vous pénétrez sous la voûte de pierre large et basse qui constitue la seule entrée de l’édifice. Jensen et vous avez pris la tête du groupe, tandis que Jade ferme la marche. Une atmosphère glacée s’installe peu à peu, contrastant violemment avec la chaleur tropicale qui règne au dehors. Vous frissonnez, mais pas seulement à cause du froid : sous la lumière volage de vos lampes, votre environnement vous fait davantage songer à un décor de cauchemar qu’à un lieu réel.

Par certains côtés, la vaste galerie ressemble à une grotte, ou à une caverne, mais vous ne pouvez pas imaginer que ces colonnes torturées, ces arches difformes et ces alcôves aux ténèbres insondables entre lesquelles vous évoluez puissent être d’origine naturelle. En dépit de leur aspect disparate, leur agencement est trop précis, leurs surfaces trop finement gravées de motifs complexes et inquiétants pour être le fruit d’un caprice géologique. Clairement, cet endroit a été pensé, il est le fruit d’une réflexion très élaborée... Mais vous avez du mal à concevoir qu’un cerveau humain ait pu donner naissance à une telle abomination.

Vous exprimez votre sentiment à haute voix ; pour toute réponse, vous entendez Jensen émettre un petit rire moqueur.

Vous finissez par arriver devant un vaste portail de pierre noire. De part et d’autre des battants s’élèvent deux hautes statues, aussi repoussantes l’une que l’autre : la première figure un reptile assez semblable à un lézard, mais dressé sur ses deux pattes arrières comme un homme ; la seconde représente une créature hybride mi femme mi-ver, aux ailes d’aigle, et dont le visage aux traits fins porte la marque d’une expression cruelle et lubrique.

« À gauche, Xerrokhi, le dieu de la création du monde ; à droite, Xerrchah, sa soeur, la déesse qui le mènera à sa destruction. Tous les deux sont les enfants de Khalkhru, le Néant Vivant, » clame Jensen d’un air exalté.

Vous ignorez de quelle effroyable mythologie oubliée il tire ses connaissances, mais vous le croyez sur parole – c’est sa partie après tout. La vôtre, c’est le renseignement en milieu hostile, les missions secrètes officiellement désavouées... et le pillage d’antiquités, accessoirement.

« Comment ouvre-t-on cette porte, Jensen ? » demandez-vous.

« Comme n’importe quelle autre porte Capitaine... En poussant l’un de ses battants. Le gauche ou le droit... Mais à votre place je choisirai plutôt le droit. »

Allez-vous suivre son indication et pousser le battant droit ?

Sinon, vous pouvez aussi choisir l’un de vos compagnons pour le faire à votre place...

Allez-vous demander à Jade ?

À Loco ?

Ou estimez-vous que l’archéologue doit assumer le conseil qu’il vous a donné ?

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