Lecture des livres dont vous êtes le héros
5 Octobre 2015
Oserez-vous défier les puissances infernales ? Oserez-vous vous aventurer sur la Lande
désolée que tous évitent dès le coucher du soleil ? Oserez-vous affronter...
Le Chien des Baskerville !
Il y a bien des années, le roman de Conan Doyle a révélé l'existence du monstre qui terrorise cette noble famille. Aujourd'hui, il VOUS suffit d'une paire de dés pour pénétrer dans le Manoir Baskerville et arpenter la Lande pleine de dangers. Mais pour vous en sortir vivant, il faudra du discernement et une bonne dose de chance !
Le Mystère des Baskerville est un « Livre dont VOUS êtes le Héros » particulier, utilisant une méthode ingénieuse brevetée J.H. Brennan : vous pouvez choisir d'entrer dans la peau du détective de l'occulte, Sherlock Holmes, ou d'adopter le rôle du Chien de l'enfer ! Ces deux aventures se déroulent dans les mêmes lieux et mettent en scène les mêmes personnages que le roman de Conan Doyle et le film de Fisher.
Ce livre est un jeu : vous ne vous contentez pas de suivre le déroulement de l'aventure, vous y
participez. Vous aurez besoin pour cela d'une paire de dés, d'un crayon et d'une feuille de papier pour y recopier votre Feuille d'Aventure. Une calculatrice peut être utile, selon que votre maître d'école vous aura jugé apte ou non au délicat exercice du calcul mental.
Vous aurez également besoin de POINTS DE VIE, qui mesurent votre capacité de survie. Vous
commencez avec 100 POINTS DE VIE. Si ce score est réduit à zéro, cela signifie que vous êtes mort, cané, ad patres, feu aventurier.
Caractéristiques du personnage
Le héros que vous allez incarner doit faire preuve des aptitudes suivantes :
RAPIDITE, FLAIR, FORCE, HABILETE, PSI
Le FLAIR représente votre capacité à analyser votre environnement – une compétence importante
durant une enquête ou une chasse. La lettre grecque Psi symbolise les facultés psychiques de votre
personnage, sa facilité à manipuler l'étrange. Le surnaturel sera en effet présent tout au long du jeu.
Les autres caractéristiques seront sollicitées lors de combats ou de diverses péripéties.
Vous disposez d'un capital de 18 points à répartir entre ces cinq caractéristiques. Vous ne pouvez
attribuer moins de 2 ou plus de 6 à une Caractéristique. La moyenne est de 3. Plus le total d'un
domaine est élevé, meilleur vous êtes.
Usage du PSI
A chaque fois que votre personnage fera appel à un de ses Pouvoirs (voir plus loin), il devra
dépenser 1 point de PSI ou (si vous êtes à court) 20 POINTS DE VIE. Il sera possible de regagner
des points de PSI au cours de l'aventure, mais bien sûr sans dépasser votre total de départ.
Combats
1. Premier coup. Celui qui a la RAPIDITE la plus élevée commence (si
égalité, vous commencez).
2. Porter un coup. Celui qui frappe lance deux dés (c'est vous qui, en
gentleman, lancerez les dés pour votre adversaire). Il faut obtenir 6 pour
que le coup porte. En-dessous de 6, l'attaquant a frappé à côté comme un
maladroit.
3. Gravité de la blessure. Chaque point obtenu au-dessus de 6 est un POINT DE VIE perdu par
l'adversaire. A cela s'ajoutent les dégâts causés par une arme si vous en utilisez une.
Par exemple, si vous combattez avec une Canne +4, et que vous tirez 9 aux dés : votre coup a porté
et infligé une blessure de (3 points au-dessus de six + 4 pour l'arme) = 7 POINTS DE VIE.
4. Au tour de l'autre. Reprenez à l'étape 2 en inversant les rôles.
Quand un des combattants a zéro POINT DE VIE, il est mort ou hors d'état, et le combat cesse.
Voir plus loin : la Fuite, la Mort Subite, et la consommation d'une Potion lors d'un combat.
Armes
Le dégât causé par chaque arme vous sera indiqué quand vous en trouverez une. Par exemple +4
pour une Canne, +20 pour une arme à feu... Vous pouvez changer d'arme en cours de combat sans
perdre de temps ni ressentir de gêne, conséquence d'un entraînement poussé.
Cas des armes à feu : elles ne servent qu'avec des munitions. Tenez-en un compte exact : quand
vous tirez, que vous atteigniez votre cible ou non, rayez une Balle de votre Feuille d'Aventure.
Une arme en argent est bien utile pour lutter contre certaines créatures surnaturelles : elle inflige des
dégâts doubles contre un Vampire ou un Loup Garou ! Une arme +5 devient alors une arme +10.
Bonus et Mort Subite
- 6 en RAPIDITE vous garantit (évidemment) de toujours frapper le premier.
- 6 en FORCE vous permet de tuer votre adversaire sur le coup si vous tirez un double 6 en frappant... à condition de combattre à mains nues ou avec une arme blanche (canne, couteau...).
- 6 en HABILETE vous permet de tuer l'ennemi sur le coup si vous tirez un double 6, à condition d'utiliser une arme à feu à ce moment-là (un tir particulièrement bien ajusté).
Fuite
Prudence est parfois mère de sûreté ! Pour fuir, il vous faut lancer deux dés.
- moins de 6 : l'adversaire bloque votre Fuite, et vous êtes contraint de combattre jusqu'au bout.
- 6 ou plus : vous êtes parvenu à fuir. Vous quittez les lieux en suivant les instructions données. Votre adversaire lance les dés pour vous frapper une dernière fois dans le dos (calculez les dégâts de la manière habituelle).
La Fuite peut être effectuée avant le début du combat, ou quand c'est votre tour de frapper.
Récupérer des POINTS DE VIE
Suite à un combat, un empoisonnement, une blessure... vous pouvez avoir besoin de reconstituer vos POINTS DE VIE. Pour cela, vous devrez vous nourrir ou utiliser des substances médicinales. Vous aurez quelques provisions ou médicaments à votre disposition au début de l'aventure (voir plus loin) et vous en trouverez d'autres par la suite.
Une dose de médicament ou autre thérapeutique peut être avalée en cours de combat au lieu de porter un coup. Ce qui n'empêche pas votre adversaire, lui, de lancer les dés pour frapper !
Cheminement
A la fin du premier paragraphe lu, on vous donnera un choix pour la suite de l'histoire. Rendez-vous au Paragraphe correspondant à votre choix.
Les Lieux où se déroule l'intrigue sont décrits dans les dernières pages du livre. Au début de chaque paragraphe, le Lieu abordé est indiqué pour vous permettre de vous reporter à sa description. Les lecteurs pressés pourront sauter les descriptions touristiques. Ce système peut paraître compliqué mais, après quelques paragraphes, il sera devenu familier !
Résumé des règles
100 POINTS DE VIE (0 = mort).
18 points à répartir entre : RAPIDITE, FLAIR, FORCE, HABILETE, PSI (entre 2 et 6 chaque). Ces caractéristiques seront testées avec un dé.
Dépense de 1 point de PSI (ou 20 POINTS DE VIE équivalents) pour utiliser les Pouvoirs du personnage (listés au début du jeu).
Combats
1- La RAPIDITE la plus élevée commence (si égalité, vous commencez).
2- Obtenir 6 avec deux dés pour toucher. Dégâts : les points au-dessus de 6 + dégâts de l'arme.
3- Idem pour l'adversaire. Et on recommence.
Cas des armes à feu : compter les munitions. Une Balle tirée est perdue, cible atteinte ou non.
à rayer même si le coup n'a pas porté (= si vous avez eu moins de 6 aux dés).
Cas des armes en argent : dommages supplémentaires doublés contre certaines créatures surnaturelles (une arme en argent +5 devient alors une arme +10).
Un assaut peut aussi servir à fuir ou boire une potion. On peut changer d'arme sans pénalité.
Fuite (une fois par combat, avant ou pendant)
Il faut obtenir 6 ou plus aux dés. Si réussite, on reçoit tout de même un coup dans le dos.
Mort Subite
- si 6 en FORCE : avec double 6, vous tuez l'ennemi sur le coup (si poings nus ou armes blanche).
- si 6 en HABILETE : idem (si arme à feu ou de jet).