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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF51

Comment combattre les Morts Vivants de l'Ile de Solani

Avant de vous lancer dans cette aventure, il faut d'abord déterminer vos forces et vos faiblesses. Les dés vous permettront de savoir de combien de points vous disposez au départ. En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure dont les cases sont destinées à noter les péripéties de votre aventure et à inscrire vos points d’habileté, d’endurance et de chance. Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

Habileté, Endurance et Chance

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case habileté de la Feuille d'Aventure.

Lancez ensuite les deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case endurance. Il existe également une case chance. Lancez à nouveau un dé, ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case chance.

Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d’habileté, d’endurance et de chance changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petits dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée de la main. Mais n'effacez jamais votre total de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d’habileté, d’endurance et de chance, ce total n'excédera jamais votre total de départ, sauf en de très rares occasions qui vous seraient alors signalées.

Vos points d’habileté reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat en général ; plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d’endurance traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme physique et morale en général ; plus vos points d’endurance sont élevés, plus vous serez capable de résister longtemps. Avec vos points de chance, vous saurez si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux. La chance et la magie sont des réalités de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez découvrir.

Magie

Au cours de votre aventure, vous aurez peut-être l'occasion de découvrir des objets magiques mais, sur le moment, il se peut que vous ne compreniez pas qu'ils sont magiques et que vous ne sachiez pas trop comment les utiliser ! De tels objets peuvent vous permettre de jeter un sort ou de produire un effet magique. Lorsque vous en trouverez un, des instructions sur son mode d'emploi vous seront fournies dans le paragraphe où vous le rencontrerez pour la première fois. Au départ, vous n'êtes pas magicien. Vous êtes un combattant courageux et vous devez triompher de vos adversaires grâce à votre intelligence, à votre audace et à votre talent à manier l'épée !

Combats

Il vous sera souvent demandé, tout au long de votre aventure, de combattre des adversaires de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de choisir la fuite ; sinon il faudra mener la bataille comme suit :

Tout d'abord, vous inscrivez les points d’habileté et d’endurance de l'ennemi dans la première case vide des Rencontres avec un Ennemi de votre Feuille d'Aventure. Les points correspondant à chaque adversaire sont donnés dans le livre chaque fois qu'un combat se présentera. Le combat se déroule ainsi :

1. Lancez deux dés pour l'adversaire. Ajoutez ses points d’habileté au résultat obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de l'adversaire.

2. Lancez deux dés pour vous-même. Ajoutez le résultat obtenu à vos propres points d’habileté. Ce total représente votre Force d’Attaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de l'adversaire, vous l'avez blessé. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de l'adversaire est supérieure à la vôtre, c'est lui qui vous a blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat à l'étape n° 1.

4. Vous avez blessé l'adversaire, vous diminuez donc de 2 points son endurance. Vous pouvez également vous servir de votre chance pour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 13).

5. L'adversaire vous a blessé. Vous ôtez alors 2 points à votre total endurance. Vous pouvez également faire appel à votre chance (voir page 13).

6. Modifiez votre total d’endurance ou celui de l'adversaire, selon le cas. Faites de même pour vos points de chance si vous en avez fait usage (voir page 13).

7. Livrez un nouvel Assaut en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que votre total d’endurance ou celui de votre adversaire soit réduit à zéro, ce qui signifie la mort de votre adversaire ou la vôtre.

Combat avec plusieurs adversaires

Si vous avez affaire à plus d'un adversaire, lors de certaines rencontres, vous lirez à la page correspondante les instructions qui vous permettront de livrer le combat. Parfois, vous affronterez vos ennemis en même temps ; parfois, vous les combattre; un par un.

Chance

A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans les situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes), vous aurez la possibilité de faire appel à votre chance pour essayer de donner une issue favorable à des situations périlleuses. Mais attention ! L'usage de la chance comporte de grands risques. Et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses. Voici comment on peut se servir de la chance.

Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou inférieur à vos points de chance, vous êtes Chanceux. Si ce chiffre est supérieur à vos points de chance, vous êtes Malchanceux. Cette règle s'intitule : tentez votre Chance. Chaque fois que vous tenterez votre Chance, il faudra ôter 1 point à votre total de chance. A ce rythme, vous vous rendrez vite compte que plus vous ferez appel à votre chance, plus l'entreprise sera risquée.

Tentez votre Chance

A certaines pages du livre, on vous demandera de tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des combats, cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à votre adversaire, soit pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue.

Si vous venez de blesser un ennemi, vous pouvez tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter 2 points de plus au total d’endurance de l'adversaire. Si vous êtes Malchanceux, la blessure n'était qu'une écorchure et vous devez rajouter 1 point au total d’endurance de l'adversaire (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever 2 points à cause de la blessure, vous n'aurez finalement ôté que 1 point). Si l'adversaire vient de vous blesser, vous pouvez tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Ajoutez alors 1 point à votre endurance (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points à cause de la blessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave ; dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre endurance. Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de chance chaque fois que vous tentez votre Chance.

Testez votre Habileté

Il vous sera parfois demandé de tester votre Habileté notamment lorsque vous essayerez d'accomplir un exploit sans être certain d'y parvenir : le résultat dépendra de votre habileté. Pour tester votre Habileté, lancez deux dés : si le total obtenu est inférieur ou égal à vos points d’habileté, vous avez réussi ; si le total obtenu est supérieur à vos points d’habileté, vous avez échoué. Le paragraphe où vous vous trouverez vous indiquera les conséquences de votre succès ou de votre échec. Quoi qu'il en soit, vous ne perdez aucun point d’habileté pour avoir testé votre Habileté : c'est la différence fondamentale entre tester votre Habileté et tenter votre Chance !

Présence

Vous trouverez également sur votre Feuille d'Aventure une case présence. La présence reflète la force de votre personnalité et la volonté de survivre aux rudes combats que vous devrez mener. Si votre présence est élevée, vous produirez une impression favorable sur certaines des personnes et des créatures que vous rencontrerez... mais vous risquerez surtout d'attirer l'hostilité et la regrettable attention d'êtres et de monstres malfaisants. Lancez un dé et divisez le chiffre obtenu par deux (en arrondissant au chiffre supérieur). Ajoutez 4 au résultat obtenu et inscrivez le total (qui sera compris entre 5 et 7) dans la case présence de votre Feuille d'Aventure.

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance, votre Chance et votre Présence

Habileté

Vos points d’habileté ne changeront pas beaucoup au cours de votre aventure. A l'occasion, on peut vous demander d'augmenter ou de diminuer votre total d’habileté. Une arme magique peut accroître cette habileté, mais rappelez-vous qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois ! Vous ne pouvez pas revendiquer 2 points d’habileté sous prétexte que vous disposez de deux épées magiques. Vos points d’habileté ne peuvent jamais excéder leur total de départ, sauf en certaines circonstances spécifiques.

Endurance et Provisions

Vos points d’endurance changeront beaucoup au cours de votre aventure, en fonction des combats que vous devrez livrer ou des tâches ardues qu'il faudra accomplir. Lorsque vous approcherez du but, votre total d’endurance sera peut-être dangereusement bas, ce qui rendra les combats très aléatoires. Aussi soyez prudent ! Votre sac à dos contient des Provisions suffisantes pour 12 repas. Vous êtes libre de vous reposer et de vous restaurer à tout moment, sauf pendant un combat, mais vous ne pouvez manger qu'un seul repas à la fois. La consommation d'un repas majore votre endurance de 4 points et diminue vos Provisions de 1 point sur la Feuille d'Aventure. N'oubliez pas que vous avez beaucoup de chemin à faire : alors, ménagez vos Provisions ! Rappelez-vous aussi que vos points d’endurance ne peuvent excéder leur total de départ, sauf si cela est explicitement précisé dans un paragraphe déterminé. A certains moments, au cours de votre aventure, on vous indiquera que vous devez prendre un repas. Dans ce cas, réduisez vos Provisions de 1 point sur la Feuille d'Aventure mais, cette fois, ne majorez pas votre endurance. Si vous devez manger un repas et que vos Provisions sont épuisées, déduisez 2 points de votre total d’endurance du moment. Au cours de votre aventure, vous aurez probablement l'occasion de vous procurer d'autres Provisions à ajouter à votre stock de départ. Cela vous permettra de conserver un niveau élevé d’endurance. Néanmoins, vous ne pourrez jamais transporter plus de 12 repas dans vos Provisions !

Chance

Au cours de votre aventure, vos points de chance diminueront chaque fois que vous tenterez votre Chance, mais vous pourrez aussi en gagner si vous êtes particulièrement Chanceux et en perdre si vous commettez de graves erreurs. Tous les détails sur ces opérations vous seront donnés lorsque le cas se présentera. N'oubliez pas que, comme pour l’endurance et l’habileté, vos points de chance ne peuvent excéder leur total de départ que si vous recevez des instructions spécifiques à ce sujet.

Présence

Vos points de présence pourront également varier à plusieurs reprises au cours de votre aventure : ils pourront diminuer à la suite de certaines attaques que vous aurez subies, et être rétablis, voire augmentés, par des combats particuliers ou une magie puissante. Vos points de présence pourront dépasser leur total de départ, mais sans jamais excéder 12.

Équipement

Vous commencez votre aventure avec un équipement des plus réduits. Tout ce que vous possédez dans votre sac à dos, c'est un couteau ordinaire, une outre d'eau et suffisamment de Provisions pour faire 12 repas, des vêtements de pêcheur très simples mais, heureusement, conçus pour vous protéger du froid et des intempéries, et un solide gilet de cuir aussi résistant qu'une armure. Au début de votre aventure, vous ne possédez ni épée ni bouclier. Il faudra essayer de vous les procurer au plus vite, car leur absence vous pénalisera fortement pendant les combats. Si vous n'avez pas d'épée, mais seulement le couteau avec lequel vous avez entrepris votre voyage, lancez un dé chaque fois que vous blessez un adversaire. Si vous obtenez 5 ou 6, vous avez eu de la chance et vous pouvez déduire les 2 points habituels de l’endurance de votre adversaire. En revanche, si vous obtenez de 1 à 4, vous ne lui avez infligé qu'une perte de 1 point d’endurance. En tant qu'arme, un couteau ne vaut pas une épée ! Si vous n'avez pas de bouclier, réduisez votre habileté de 1 point pour les combats. Il vous arrivera peut-être de découvrir un trésor, sous forme de Pièces d'Or ou d'objets précieux. Notez tous les objets que vous trouverez dans la case Trésor de votre Feuille d'Aventure. Les possibilités d'échange de Trésor contre de l'aide ou des renseignements seront très réduites au cours de cette aventure, mais vous devez néanmoins tenir à jour un compte du Trésor que vous amassez ! Une particularité de cette aventure est que vous devez toujours conserver les bouteilles de potion vides (quand vous découvrez des potions magiques) après avoir bu leur contenu, car elles pourront constituer par la suite des récipients fort utiles ! Lorsque vous boirez une potion magique, n'oubliez pas de la rayer de la case Potions de la Feuille d'Aventure, puis d'inscrire la bouteille vide dans la case Possessions.

Indications sur le jeu

Votre voyage sera périlleux, et votre première tentative risque de se solder par un échec. En cours d'expédition, prenez des notes et dressez un plan : celui-ci se révélera précieux au cours de démarches ultérieures, en vous permettant de progresser plus rapidement vers des endroits inexplorés. Les diverses zones n'abritent pas toutes des trésors ou des indications utiles : beaucoup recèlent des pièges et des créatures dangereuses que vous serez sûrement obligé de combattre. Il se peut que vous preniez de mauvaises directions et, même si vous parvenez finalement à atteindre le but de votre expédition, il n'est pas du tout certain que vous y trouviez ce que vous cherchez. Néanmoins, plus vous visiterez d'endroits, plus vous aurez de chances que votre aventure soit couronnée de succès.

Soyez très circonspect lorsque vous décidez de tenter votre Chance en dehors des cas où l'on vous dit de le faire ! En règle générale, vous ne devriez tenter votre Chance au cours d'un combat que si c'est votre seul espoir de rester en vie (n'oubliez pas de déduire les pertes d’endurance que vous a infligées votre adversaire). Ne vous amusez pas à tenter votre Chance pour essayer de causer un dommage supplémentaire à l'adversaire quand ce n'est pas indispensable : vos points de chance sont précieux !

Vous comprendrez vite que les paragraphes de ce livre sont incompréhensibles quand on les lit dans l'ordre du numérotage. Il est indispensable que vous lisiez uniquement les paragraphes auxquels on vous invite à vous rendre. En lire d'autres réduirait votre amusement en supprimant l'effet de surprise. La seule véritable règle du succès, dans cette aventure, consiste à minimiser les risques. N'importe quel joueur, quels que soient ses totaux de départ, doit pouvoir parvenir à la réussite et au triomphe final.

Que la chance et les dieux d'Allansie soient à vos côtés dans l'aventure que vous allez entreprendre !

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