Lecture des livres dont vous êtes le héros
23 Mai 2013
Certains d'entre vous, joueurs et lecteurs de l'une des quatre premières aventures de la série Défis et Sortilèges, connaissent déjà le monde de Dorgan. Cette seconde série de quatre aventures va de nouveau vous plonger dans ce monde aujourd'hui disparu. Dans cet univers d'aventures à vivre en solitaire, vous présiderez à la destinée des Héritiers de Dorgan : Laurin le barde, Valkyr le paladin, Yamaël le démon et Galidou l'illusionniste. Car cette nouvelle série a été conçue afin de vous permettre de diriger non pas un, mais quatre héros; bien que vous devriez, dans certaines conditions, confier la destinée de votre compagnie de héros à un seul d'entre eux.
Cette cinquième aventure de la série Défis et Sortilèges va vous entraîner au sud-ouest du monde de Dorgan, dans une contrée sauvage et mystérieuse dans laquelle quelques pionniers courageux se sont récemment établis.
Bien entendu, cette aventure est indépendant des autres titres de la série. Toutefois, il est conseillé de le lire en respectant l'ordre des aventures de vos héros. Afin que vous revienne le périlleux honneur de conduire vos héros au faîte du succès... ou de les précipiter vers un sort fatal, il ne vous reste plus qu'à prendre connaissance des faits marquants de l'évolution du monde de Dorgan au cours des cinquante dernières années, des règles du jeu et de l'histoire de vos quatre héros.
Cinquante ans d'histoire du monde de Dorgan
Cinquante ans se sont écoulés depuis que Caïthness l'élémentaliste, Keldrilh le ménestrel, Kandjar l'enchanteur et sire Péreim le chevalier ont découvert et exploré le monde de Dorgan. En ce temps-là, rares étaient les voyageurs qui osaient s'aventurer sur cette terre peuplée de créatures étranges, souvent redoutables.
Mais rien ne résista à la volonté et à la vaillance des quatre héros qui, au terme d'une route semée d'embûches et de dangers, parvinrent à libérer un fabuleux dragon de la malédiction millénaire qui le retenait prisonnier. Puis, grâce aux pouvoirs bénéfiques de cette créature fantastique, ils détruisirent l'Œuf des Ténèbres, une puissance maléfique venue d'un autre univers, qui avait élu domicile au cœur de la forêt d'Andaines et menaçait le monde de Dorgan d'une impitoyable destruction. Aujourd'hui, le pays ne ressemble guère à ce qu'il était à cette époque. Tout d'abord, le Dragon Prolecteur du monde de Dorgan avait réalisé le vœu le plus cher de ceux qui l'avaient délivré. C'est ainsi qu'Elfham, le royaume des Fées, apparut dans la forêt d'Ordreth ; qu'au-delà de l'immuable Porte du Levant, jusqu'au lointain village des gnomes de (iuinpelforth, le désert du Chaudron devint une région de collines verdoyantes ; que la Cité du Lac ressurgit des eaux et que la Cité des Mille Visages, vestige de l'Empire des trois cent cinquante Provinces du Ponant, située à deux années de marche de Dorgan, fut restaurée.
Mais l'histoire des cinquante dernières années du monde de Dorgan ne s'arrête pas à ces miracles. Au sud du pays, les nains de Mildrilh, la cité sous la montagne, associés aux gnomes des Collines des Barbes Fleuries, commandés par Keldrilh, menèrent une guerre sans merci contre les géants des Monts des Bêtes et leurs alliés, les orques des Entrailles du Rovar. Ces monstres, mangeurs de chair humaine, furent vaincus lors de la bataille du Cirque, puis chassés au-delà de la Mer des Remous, dans la chaîne des Monts des Tourbillons. La paix, synonyme de prospérité revint alors sur cette contrée du monde de Dorgan. Nulle embuscade ne fut plus tendue au voyageur imprudent de la Passe des Rocs. Et le fortin qui commandait le chemin allant de Fenga à Sélartz fut transformé en vaste ferme fortifiée dans laquelle, le premier jour de chaque mois, se déroule une grande foire dont la notoriété a depuis longtemps dépassé les frontières de Dorgan.
Pendant ce temps, le nord-est du pays connut une incroyable métamorphose. Au centre du lac s'élève désormais un piton rocheux titanesque, au sommet duquel trône la Sixième École de Magie des enchanteurs de la Cité des Nuages. Les soldats de Sélartz, grâce aux savantes machines construites par les disciples de Kandjar, vinrent à bout des marais fétides qui entouraient le lac. Il fallut deux ans d'un travail acharné pour assécher ce marécage et débarrasser la région des créatures malfaisantes qui le hantaient. A quelques pas du lac, comme l'avait souhaité Caïthness, la forêt d'Ordreth devint le domaine des fées et des lutins. Par superstition autant que par crainte des farces parfois scabreuses du petit peuple de Dorgan, les hommes, les gnomes et les nains ne s'y aventurent guère.
Toujours à l'est du monde de Dorgan, mais plus au sud, la transformation du désert du Chaudron en région de collines eut d'importantes conséquences. La ville de Sélartz perdit d'un seul coup ses principales sources de revenus. Privés du sel et des cristaux de yap qu'ils tiraient du désert, les habitants de la ville des Hauts Chapiteaux s'égaillèrent comme une volée d'oiseaux. Certains partirent pour le port de Fenga, d'autres pour le village de Kandaroth. D'autres enfin, sous la conduite de Ninteloth, ancien maître de Sélartz, s'installèrent sur les ruines de Séléite, où ils bâtirent une nouvelle cité. Soudain vidée de sa population, Sélartz devint alors ville militaire. Les soldats de l'ancien fortin de la Passe des Rocs s'y installèrent afin de remplir une triple mission de surveillance des enchanteurs de la Cité du Lac, d'assèchement des marais et de préparation d'une guerre contre les tribus barbares du Nord.
Cette guerre, dont la Route des Conquérants fut le théâtre principal, secoua le nord du pays pendant plus de dix ans. Dix années terribles d'une guérilla au cours de laquelle l'expérience de la montagne permit aux tribus barbares de repousser les attaques des troupes de Dorgan commandées par Atrid, gouverneur de Fenga et membre du Conseil des Seigneurs d'Elvanine, la Cité Forteresse. Puis vint le jour où, par un pur hasard, un éclaireur de Dorgan découvrit le repaire de l'ennemi. Profitant de l'effet de surprise, la troupe livra une ultime et victorieuse bataille. En un jour, les hordes sauvages furent décimées. Seuls les plus forts d'entre ces humains dégénérés parvinrent à s'échapper vers les terres désolées du Grand Nord, laissant derrière eux de nombreux prisonniers parmi lesquels une dizaine de prêtres de Malmort, île lointaine du monde de Dorgan réputée pour abriter un peuple de sorciers maléfiques et sournois. Intrigués par la présence de ces hommes dans les rangs des tribus barbares, les soldats tentèrent de les interroger. En vain ! Car les prêtres, sans avoir dit un seul mot, succombèrent en trois jours à une terrible maladie qui n'affectait qu'eux.
Dans la forêt d'Andaines, outre la reconstruction de Séléite par les hommes de Sélartz, les habitants de Kandaroth s'employèrent à reboucher le cratère qui avait autrefois abrité l'Œuf des Ténèbres. Le travail, guidé par Méthel, ancien bûcheron devenu chef du village, fut de longue haleine. Il mobilisa, durant plus de cinq années, des centaines d'hommes et de femmes venus des quatre coins du pays. Ce faisant, le village de Kandaroth grandit tant et si bien qu'il devint une véritable ville, autant qu'une plaque tournante du monde de Dorgan. Car, du point de vue de l'importance de sa population comme de celui de son activité forestière, artisanale et agricole, Kandaroth sut convaincre les marchands les plus exigeants de Fenga. Mais si Kandaroth peut à juste titre se vanter d'avoir su croître et embellir, Fenga, premier port du monde de Dorgan, a véritablement accédé à la prospérité. En cinquante ans, en nouant des relations d'affaires avec de lointains royaumes, la cité est devenue le centre du commerce de toute la région. Cinq fois plus nombreux qu'ils ne l'étaient il y a un demi-siècle, les Fenganis peuvent aujourd'hui se féliciter de l'ouvrage accompli. Un second pont relie désormais les deux quartiers de la cité. Les maisons pauvres de la Ville Haute ont été rénovées. Le long de l'estuaire du Turiban Koth, le port s'est considérablement développé. Enfin, en association avec Elvanine, la Cité Forteresse, un énorme effort a été entrepris afin de doter le monde de Dorgan de routes sûres et praticables. Aussi, lorsqu'ils pensent au travail accompli au cours des cinquante dernières années, ce n'est pas sans fierté que les seigneurs du Conseil de Dorgan, du haut de la plus haute tour d'Elvanine, considèrent leur pays. Et si tout ne fut pas toujours facile, notamment lors des guerres menées contre les géants et les barbares, le Conseil trouva toujours une solution profitable à la mosaïque des peuples qui constituent le monde de Dorgan. Plus que jamais, Elvanine dresse fièrement ses donjons, ses tours crénelées et ses échauguettes vers un ciel d'où nulle créature maléfique n'est plus venue troubler l'ordre du monde. Plus que jamais, les regards du Conseil se tournent aujourd'hui vers le sud-ouest en direction de terres inexploitées, riches de promesses d'avenir pour un pays attentif au formidable accroissement démographique de sa population. Dans le plus grand secret, il y a déjà un an, un village de pionniers, pêcheurs et forestiers, s'est établi dans la forêt d'Akéla, sur la rive ouest du Mélisse, au-delà du Golfe de Sinh et de la Baie de l'Ange-de-Mer, dans cette contrée baptisée Terrah par les seigneurs du Conseil de Dorgan.
Règles du jeu
L'aventure que vous allez vivre va vous faire suivre un itinéraire constitué de paragraphes.
Choix du Livre des Héros
Cette mention indique que vous confiez temporairement la destinée des Héritiers de Dorgan à l'un îles quatre héros qui la composent : Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamaël le démon ou Galidou l'illusionniste.
Votre décision prise, vous devez vous rendre au Livre des Héros, en fin de volume. Puis, en vous référant au blason du héros choisi, lire le paragraphe indiqué.
Fin d'Aventure
Cette mention est synonyme de mort ou d’emprisonnement mettant brutalement fin à votre aventure... Mais nul ne vous empêche de reprendre une nouvelle partie et de recommencer votre quête.
Feuilles de Personnages
La compagnie des Héritiers de Dorgan compte quatre héros : Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamaël le démon et Galidou l'illusionniste. A chacun correspond une Feuille de Personnage qui présente ses caractéristiques, ses possessions et les sortilèges dont il dispose au départ de l'aventure. apportez aucune modification au départ, même si vous avez lu l'un des autres livres de la série.
Initiative, Combat et Magie
L'Initiative (in) représente la vitesse de réaction. La capacité à prendre des décisions. Le Combat (co) mesure la compétence dans la maniement des armes ainsi que l'expérience affrontements au corps à corps. La Magie (ma) évalue l'efficacité des sortilège ainsi que la connaissance des arcanes de la magie. A chacune de ces trois caractéristiques est ass0CK' un chiffre qui peut varier de 3 à 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est élevé, plus le héros est compétent.
Ainsi, vous constatez que Valkyr le paladin possède de fortes capacités de combattant (co : 16), que ses réflexes atteignent la moyenne (in : 15), mais que sa connaissance du domaine de la magie est tout à fait médiocre (ma : 7). D'autre part, en comparant les Feuilles de Personnage de vos quatre héros, vous pouvez observer que Laurin le barde est le plus vif (in: 16), que Valkyr le paladin est assurément le meilleur combattant (co : 16), que Dilgou l'illusionniste maîtrise mieux que ses compagnons les arcanes de la magie (ma : 16) et que Yamaël le démon possède la meilleure vitalité (vit : 30).
Vitalité, Blessures et Repos
l.a Vitalité (vit) apprécie la résistance aux dommages infligés par des moyens physiques ou magiques.
Les points de Blessures (bl) déterminent l'importance des dommages que subit un héros. Lorsque le total de Blessures d'un héros dépasse son total de Vitalité, le personnage meurt. A l'inverse, quand le total de Blessures est nul, comme au départ de l'aventure, le héros est dans la meilleure lui nie possible, prêt à Affronter tous les dangers. Au cours du jeu, le repos permet à vos héros de soigner leurs blessures. Ce repos intervient quand vous consultez l'index de votre carte du monde de Dorgan, après y avoir été invité par un rendez-vous à un lieu donné. Dans ce cas, vous déduisez du nombre de points de Blessures de chaque héros présent au dernier paragraphe le résultat du lancer d'un dé (1D en abrégé). D'autre part, le nombre de points de Blessures peut être réduit grâce à des sortilèges de soins ou à des objets magiques au pouvoir curatif.
Équipement
Les principales possessions de chaque héros -armes, armes magiques et objets magiques - sont inscrites sur sa Feuille de Personnage. Par exemple, au départ de l'aventure, Laurin le barde possède une arme ordinaire : un arc, une arme magique : la dague de Racha, et un objet magique : les Yeux de Méluve.
Au cours du jeu, Laurin aura l'occasion de trouver de nouvelles armes, magiques ou non, et de nouveaux objets magiques. S'il ne s'agit pas d'une arme, vous inscrirez son nom et ses pouvoirs dans la partie « Objets magiques » de la Feuille de Personnage de Laurin. Si vous décidez que Laurin donne une de ses possessions à un autre de vos héros, n'oubliez pas d'en prendre note. Les pouvoirs des armes magiques et des objets magiques possédés par les héritiers de Dorgan au départ de l'aventure sont détaillés dans le Livre des Héros, en fin de volume.
Points de Légende
La Légende (le) fixe la valeur de l'expérience, de la renommée et du pouvoir acquis par un héros. Les points de Légende se gagnent :
- individuellement, quand vous consultez le Livre des Héros, après y avoir été invité par la mention Choix du Livre des Héros. Dans ce cas, le héros que vous avez choisi pour poursuivre l'aventure gagne 1 point de Légende ;
- collectivement, lorsque vous consultez l'index de la carte, après y avoir été invité par la mention rendez-vous. Dans ce second cas, une étape de l'aventure venant d'être franchie avec succès, les Héritiers de Dorgan présents au dernier paragraphe gagnent chacun 1 point de Légende. C’est en fonction de leur total de Légende que les héros acquerront, dans les livres suivants, de nouveaux sortilèges.
Combats
Quelle que soit la situation dans laquelle se trouvent vos héros, vous livrez bataille avec un et un seul des Héritiers de Dorgan. Si celui-ci meurt ou cours du combat, la partie s'achève. Il ne vous roule plus alors qu'à en commencer une nouvelle. Votre adversaire est toujours décrit de la même façon:
IXKJDOYE in: 18 co:20 vit: 70 bl:9D
Lori d'un combat de ce type, c'est celui, du héros ou de la créature, qui possède le total d'Initiative le plus élevé qui agit le premier. Il effectue alors un tour de Combat correspondant à la nature de son attaque (arme ou magie). Puis c'est au tour de son adversaire d'agir. Si le combat oppose votre héros à plusieurs adversaires, c'est également le total d'Initiative qui détermine l'ordre des actions.
Si les protagonistes sont encore en vie à l'issue du Tour de Combat, un nouveau Tour de Combat s'engage.
Maniement d'une arme
Si votre héros manie une arme de poing (épée, dague, etc.), vous devez réussir un Tour de Combat armé pour atteindre l'ennemi. Vous lancez trois dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre total de Combat (co), le Tour de Combat est victorieux. Le nombre de points de Blessures que vous infligez dépend alors de l'arme employée (l'abréviation 1D signifie que vous lancez un dé pour déterminer combien de points de Blessures vous infligez à votre adversaire). La même règle s'applique aux créatures qui combattent votre héros. En ce qui concerne les armes de jet (arc, fronde, etc.), des règles spécifiques d'utilisation vous seront communiquées au cours de l'aventure. Ces règles dépendent de la situation dans laquelle se trouve votre héros au moment où il envisage d'employer ce type d'arme.
Recours à un sortilège
Si votre héros utilise un sortilège, vous devez lancer trois dés et ajouter le niveau du sortilège. Si le résultat ne dépasse pas votre total de Magie (ma), vous avez réussi.
L'Initiative du héros au moment où il lance un sortilège est celle qui correspond à ce sortilège. Pour connaître précisément les conditions d'utilisation et les effets des sortilèges, reportez-vous au Livre des Héros, en fin de volume.
Magie
Les sortilèges qu'utilisent les Héritiers de Dorgan proviennent de plusieurs sources. Ainsi, Laurin le barde possède le Livre des Éléments, l'objet le plus précieux du royaume des Fées, qui contient le Mvoir acquis par des créatures féeriques depuis la nu il des temps. Yamaël le démon utilise le Bâton des Enchantements, qui lui permet d'employer des sortilèges d'enchanteur sur un monde qui n'est pas le sien. Galidou l'illusionniste a acquis la connaissance du grand secret des Gnomeries Surnaturelles.
Il Jouit du pouvoir de transformer certains aspects de la réalité. Enfin, Valkyr le paladin tire l'essentiel de ses pouvoirs magiques de son épée, Assilane, qui lui permet de développer certains dons.
Von héros possèdent, au départ de l'aventure, la maîtrise des sortilèges inscrits sur leur Feuille de peronnage et ils pourront en acquérir de nouveaux s’il gagnent des points de Légende (le). Chaque «sortilège est caractérisé par son niveau, son total dInitiative, sa durée et son effet. Outre ces conraintes et conséquences d'utilisation d'un sortilège, trois remarques s'imposent : d'une part, les sortilèges peuvent être cumulés s'ils agissent sur une meme caractéristique ; d'autre part, un sorti-lège ne peut être utilisé deux fois au cours d'un combat ; enfin, un sortilège peut affecter des adversaires sans toucher les alliés de celui qui l'utilise. Les sortilèges sont détaillés, pour chacun des Héritiers de Dorgan, dans le Livre des Héros, en fin de volume.
Les Héritiers de Dorgan
Les quatre héros que vous allez entraîner dans l'univers de Défis et Sortilèges sont Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamaël le démon et Galidou l'illusionniste.
Ensemble, ils forment un groupe d'aventuriers intrépides, baptisé « la compagnie des Héritiers de Dorgan » en raison des liens qui unissent chacun d'eux à l'un des héros qui sauva, voici cinquante ans, le monde de Dorgan de la menace d'une créature redoutable. Aucun Dorganais n'a oublié comment Caïthness l'élémentaliste, mère de Laurin, Kandjar l'enchanteur, maître de Yamaël, sire Péreim le chevalier, empereur de Valkyr, et Keldrilh le ménestrel, cousin de Galidou, parvinrent à détruire le maléfique Œuf des Ténèbres. Pris un à un, chacun des Héritiers de Dorgan possède une histoire, des pouvoirs et des ambitions qui lui sont propres. Vous devez prendre connaissance de ces informations avant de commencer votre aventure, en vous reportant au Livre des Héros, en fin de volume.
Cependant, ce livre a été conçu de façon à permettre différentes formules de jeu. Vous pouvez ainsi choisir entre :
- donner un statut de chef à l'un des Héritiers de Dorgan. Dans ce cas, reportez-vous au Livre des Héros pour prendre connaissance des informations concernant ce chef, et lui seul. Au cours du jeu, vous devrez toujours le choisir lorsque vous rencontrerez la mention Choix du Livre des Héros. Cette formule permet de rejouer plusieurs fois l'aventure, depuis son commencement, avec chacun des Héritiers de Dorgan ;
- privilégier l'esprit d'équipe. Dans ce second cas, reportez-vous au Livre des Héros pour prendre connaissance des informations concernant les quatre Héritiers de Dorgan. Au cours du jeu, vous pourrez choisir n'importe lequel d'entre eux lorsque vous rencontrerez la mention Choix des Héros.
Pour une description de Valkyr le paladin
Pour une description de Galidou l'illusionniste
Pour une description de Laurin le barde
Pour une description de Yamaël le démon
Ces deux formules peuvent, bien entendu, être employées l'une après l'autre, à votre convenance. Cela dit, dans tous les cas, votre aventure commence au cœur de la capitale de Dorgan. Aussi, dès que vous aurez fait connaissance du ou des héros avec qui vous allez vivre cette aventure, rendez-vous à Elvanine.