Lecture des livres dont vous êtes le héros
Le chevalier s'écroule sans connaissance à vos pieds. Sans attendre qu'il reprenne ses esprits, vous tournez les talons et vous reprenez votre route vers les portes de Dhârk. A mesure que vous approchez de la cité, le fracas de la bataille vous emplit...
Vous envoyez un éclaireur chercher le Capitaine Schera et ses hommes. Les Lenciens arrivent bientôt et sont accueillis chaleureusement par les mercenaires qui n'hésitent pas à partager leurs maigres rations avec leurs frères d'armes. Vous passez la nuit...
Après avoir escaladé l'amas de cadavres qui s'élève à hauteur de poitrine autour des portes brisées de la ville, vous continuez sans faiblir à vous frayer un chemin vers le centre de la place forte. Parvenu dans les murs, vous découvrez que les rues sont...
Sous vos yeux indiscrets, le sergent Drakkarim qui, selon toute évidence, est en train de vider la réserve de vin personnelle de son Capitaine, lève à nouveau la bouteille pour engloutir une autre rasade. Puis il enfonce le bouchon d'un coup de poing...
Il ne vous a pas fallu plus d'une journée pour achever les préparatifs de votre mission. Le lendemain matin, peu avant l'aube, vous avez quitté le monastère Kaï avec Rimoah par un chemin secret qui vous a conduit dans une clairière cachée au plus profond...
Vous tournez les talons, mais vous trouvez votre retraite barrée par une créature trapue couverte d'une peau squameuse et dotée d'étranges yeux laiteux dépourvus de pupilles, qui roulent dans leurs orbites tandis qu'elle s'avance lentement, étreignant...
Vous traversez l'armurerie avec précaution au milieu d'une effroyable panoplie d'engins destinés à être transportés sur le front pour hâter la victoire de Gnaag sur le Magnamund. Au fond de la salle, un corridor vous fait passer devant l'entrée d'une...
Avant de vous abandonner aux douceurs du sommeil, vous décidez de ranger vos affaires dans l'armoire. En l'ouvrant, vous apercevez soudain à l'intérieur un monceau de crânes humains soigneusement empilés. L'aubergiste doit être un fameux assassin ! Puis,...
Le soleil se couche à présent. Vous apercevez plusieurs bateaux de pèche loin devant vous, qui font voile vers l'ouest. A mesure que vous naviguez, les barques se font plus nombreuses et vous voyez même quelques cargos. Soudain, vous tressaillez d'allégresse...
Vous engagez la conversation avec le marchand au visage rubicond. Vous apprenez qu'il se nomme Chan-Li et qu'il connaît comme sa poche non seulement les terres de l'Empire Chadakine, mais aussi nombre des étranges contrées qui s'étendent au-delà des frontières....
La porte s'ouvre sur une petite pièce. Elle est sale et en désordre. Une paillasse est posée dans un coin. Au centre de la pièce, fixée sur une table de bois, une chandelle brûle et éclaire l'endroit d'une lueur vacillante. Il y a sous la table une petite...
Vous vous trouvez dans une petite pièce où règne une odeur repoussante. Vous remarquez qu'il y a deux portes : une à l'ouest et une autre au sud, derrière vous. Les rares meubles disséminés dans la pièce ont été fabriqués avec des morceaux de vieux bateaux....
Votre attention est attirée par une grande pancarte qui annonce : MADAME TARLAS REMÈDES ET POTIONS A BASE D'HERBES FOURNISSEUR AUPRÈS DE LABOUR ET DE LA NOBLESSE Et, en effet, l'étal de dame Tarlas croule sous un amoncellement hétéroclite de potions,...
« Tu as des Pouvoirs, jeune étranger, murmure Mère Magri. Je décèle de la Sorcellerie en toi. Comment cela est-il possible ? Qui sont tes maîtres ? » Si vous ne parvenez pas à résister à la Pierre de Kazim, votre mission et vos origines seront connues...
Le passage vous mène au bout d'une certaine distance au pied d'un escalier taillé dans le roc. Vous en montez les marches, et vous arrivez à une porte de bois aux gonds rouillés. Vous écoutez à la porte et vous entendez des grattements. Vous tournez la...
En vous dirigeant vers le second corps, vous heurtez du pied le troisième, par inadvertance. Alors, les yeux du cadavre s'ouvrent et le mort s'assied en essayant de vous griffer avec ses ongles longs et acérés. Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux,...
Au-dessus de la porte, une pancarte indique : « Hangar à Bateaux. » La porte est solidement verrouillée, mais une petite fenêtre munie de barreaux permet de regarder à l'intérieur. Vous apercevez alors un groupe de Squelettes qui travaillent à la construction...
Vous ouvrez la porte qui donne dans une vaste pièce. Une haute chaise et une table massive semblent indiquer que quelqu'un ou quelque chose d'important occupe cet endroit. Vous apercevez un coffre posé au milieu de la pièce. Dans un coin se tient une...
De la main, vous faites signe aux cavaliers en qui vous reconnaissez des Gardes-Frontières de l'armée du Roi. Ils font partie du régiment chargé de surveiller les frontières occidentales du Royaume, souvent menacées. Mais le soulagement que vous éprouvez...
Le tunnel est sombre et il y fait beaucoup plus froid qu'au-dehors. Vous avancez prudemment en tâtonnant la paroi et au bout de trois minutes passées dans une obscurité totale, vous sentez soudain une odeur répugnante de viande pourrie. Si vous disposez...
Au moment où vous vous asseyez, le Serpent de Pierre se met à bouger. Une sueur froide perle à votre front et vous empoignez votre arme d'une main tremblante, prêt à vous défendre contre une attaque éventuelle. Une langue rouge et fourchue jaillit alors...
Vous suivez le cours d'eau qui s'enfonce dans une forêt plantée de hauts arbres. En contrebas, coule un torrent tumultueux, affluent de la Syad. Vous vous accordez une courte halte pour vous nettoyer le visage dans l'eau glacée du courant, puis vous observez...
Alors que vous approchez du cours d'eau, une douzaine de guerriers montés sur de superbes chevaux noirs surgissent en amont du petit ravin qui s'étire sur votre gauche. Leur chef, coiffé d'un heaume en bronze aux traits effrayants, brandit une lourde...
Un nouveau bruit s'ajoute brusquement aux cris perçants des rats : un craquement de bois qui éclate. En moins d'une minute, votre petite embarcation est complètement engloutie sans laisser aucune trace. Les rochers déchiquetés vous écorchent les mains...
Votre compagnon retourne le cadavre et retire de la ceinture un sabre et un poignard. Vous pouvez également prendre la hache qui a été utilisée au cours du combat si vous le souhaitez. Vous descendez ensuite les marches et vous vous retrouvez dans un...