Lecture des livres dont vous êtes le héros
Vous retournez les trois cartes et constatez que chacune d'elles expose un symbole différent. La première représente un château sur la colline, la seconde un dragon crachant le feu et la troisième un serpent noir aux crocs rouges. Face à vous, la vieille...
Vous déroulez le Plan et, après l'avoir examiné pendant quelques secondes, vous réussissez à repérer l'endroit où vous êtes. Un petit symbole indique l'emplacement d'un levier secret qui doit actionner le panneau. Effectivement, en inspectant minutieusement...
Une large ouverture aménagée dans le mur vous donne accès à une coursive qui surplombe une vaste salle dénuée de fenêtre. En vous penchant légèrement pardessus le parapet de métal, vous découvrez un spectacle impressionnant: des dizaines de druides s'affairent...
Le spectre avance en flottant au-dessus des eaux., Vous distinguez, sous les plis scintillants de son capuchon grisâtre, les traits tourmentés d'un visage sans yeux. Cette créature est une Sentinelle de la Mort, un Mort Vivant rappelé par Charatchak des...
« Portons un toast à notre vaillant ami ! » crie le soldat au visage grêlé. « Honneur dans la bataille ! » s'écrie l'homme aux cheveux roux à votre gauche. « Et une bourse bien remplie pour le vainqueur ! » dit le troisième soldat. Ils éclatent de rire...
Des flèches noires se fichent dans la boue tout autour de vous. D'autres Gloks ont fait leur apparition sur la berge escarpée de la rivière et vous tirent dessus. De ce côté du cours d'eau, il n'y a pas d'arbres pour vous mettre à l'abri. Si vous souhaitez...
Les croassements des Krakus bourdonnent à vos tempes, amplifiés par votre course folle. Vous tournez rapidement la tête pour voir si les rapaces ont gagné du terrain : ils ont disparu ! Pris d'une horrible crainte, vous regardez le ciel, et c'est alors...
Le Corbeau croasse de nouveau, puis s'envole de l'épaule de la vieille femme et va se percher sur une des poutres. Vous avez la main sur la garde de votre épée mais, sans vous laisser le temps de réagir, la Sorcière s'est précipitée vers la cheminée en...
Vous vous retrouvez à l'intersection de trois passages grossièrement taillés dans la pierre. L'un d'eux vient du nord, le deuxième du sud-ouest, le troisième, du sud-est. Le chuchotement presqu'imperceptible d'une rivière souterraine vous parvient du...
Vous descendez de la crête et vous traversez un champ labouré pour atteindre une vaste grange, la plus proche des trois dépendances qui entourent, à quelque distance, le corps d'habitation de la ferme. Vous pénétrez dans le bâtiment par la porte de derrière...
Vous regardez avec Karvas le cavalier rattraper le reste de la troupe et se fondre avec elle dans la pénombre du soir, puis vous reprenez votre marche vers Bakahasa. La nuit vous surprend dans l'heure qui suit, mais les lumières de Bakhasa brillent assez...
Vous apprenez que les princes et leurs gardes du corps ont défendu la Chambre du Trône durant six jours ; ils n'avaient ni eau ni nourriture et c'est seulement grâce aux pouvoirs magiques du trône qu'ils ont pu tenir jusque-là. Le Prince Leomin sait précisément...
Prenant votre courage à deux mains, vous pénétrez d’un pas décidé dans le vortex. Immédiatement, vous ressentez un froid glacial vous envahir tandis qu’une sensation de tourbillonnement et de chute vers des ténèbres sans nom vous saisit. Pendant quelques...
Vous prenez place dans le transmetteur de matière après avoir choisi sur votre Feuille d'Aventure deux membres de votre équipage pour vous accompagner sur la planète. Vous vous rematérialisez bientôt à la surface et vous constatez qu'il y règne une chaleur...
Lorsque vous vous approchez de la forme étendue, vous reconnaissez un de vos adversaires dans l'Épreuve des Champions. Il s'agit en effet de la femme-elfe. Elle est en train de mener une lutte à mort contre un énorme BOA CONSTRICTEUR qui cherche à la...
Le sentier vous mène à une petite clairière où, quelques années plus tôt, un arbre immense s'est abattu en entraînant dans sa chute plusieurs autres arbres. C'est la Clairière n° 32. Si vous y êtes déjà venu. Sinon, lisez ce qui suit. En vous approchant,...
Vous vous approchez de l'Androïde qui laisse aussitôt tomber son aspirateur et sort par une porte latérale. Vous le suivez et vous le retrouvez qui vous attend au coin d'un bâtiment. Il émet le Code et vous répondez sans hésiter. Il s'agit bien d'un...
L'Angleterre est en paix depuis plus d'un siècle, en apparence tout au moins, car ce calme extérieur cache de profonds bouleversements internes. Au début de l'année 1640, le roi Charles Ier a convoqué le Parlement à Londres, pour lui faire voter les lois...
Pendant que vous contemplez le cadavre mutilé de l'homme qui fut naguère votre ami, parfois votre adversaire politique, mais jamais votre ennemi, le duc Guillaume apparaît auprès de vous. Il descend de cheval et reste un instant silencieux à vos côtés....
Un bruit suspect vous fait sursauter : quelqu'un vient de franchir le mur du jardin. L'inconnu vous aperçoit et, sans un bruit, se rapproche de vous. Il s'appelle Coréus et a, lui aussi, l'intention de cambrioler la demeure de Serphan. Mettez-vous d'accord....
L'ennemi, qui croyait que seuls les mercenaires résistaient encore, est pris par surprise et il y a un moment de flottement dans ses rangs. La peur de la mort est telle parmi les orques qui viennent déjà de se battre pour prendre la ville, et qui sont...
Shadazar, les bras dressés au-dessus de la tête, invoque les puissances démoniaques. Vous rampez silencieusement vers elle, le garrot prêt entre les mains. Vous allez bondir lorsque, soudain, elle sent votre présence. Elle cesse de prononcer les mots...
Vos adversaires sont invisibles, mais leurs armes ne le sont pas. Vous devrez néanmoins procéder à vos lancers avec trois dés au lieu de deux. SYLPHE (Dommages 1 dé + 3) FORCE : 7 HABILETÉ : 8 POUVOIR : 8 ENDURANCE : 14 Vous ne pouvez avancer sur le pont...
L'étrange comportement des joueurs d'échecs ne vous dit rien qui vaille. Votre instinct vous affirme qu'un mauvais coup se prépare. Vous rejoignez le campement des joueurs et appuyez votre lame sur la gorge du plus proche. L'homme vous lance un regard...
La musique des sphères atteint un volume assourdissant. Vous tombez à genoux en hurlant de douleur, le cerveau torturé par les notes aiguës. Brusquement, le silence s'abat sur la tour. Vous ouvrez les yeux, encore hébété. Cinq silhouettes sont alignées...