Lecture des livres dont vous êtes le héros
Certains d'entre vous, joueurs et lecteurs de l'une des quatre premières aventures de la série Défis et Sortilèges, connaissent déjà le monde de Dorgan. Cette seconde série de quatre aventures va de nouveau vous plonger dans ce monde aujourd'hui disparu....
Vous ne vous trouvez pas dans une véritable pièce. L'escalier débouche à l'extrémité d'un couloir exigu et tortueux. Heureusement, un plan complet du Niveau 3 est tracé en face de vous, sur un tableau noir. Comme vous ne pouvez guère vous promener avec...
Vous trouverez au bas de cette page une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les détails de votre quête. Il est conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Au cours de l'initiation qui vous a permis...
Vous examinez les grandes orgues de glace. Vous n'avez pas la moindre idée de la façon dont on en joue, bien sûr, mais en regardant de plus près, vous remarquez que l'ange tient une tablette de glace gravée de notes de musique. Cette partition vous intrigue...
Cette chaumière est bien plus vaste qu'elle ne le paraissait, vue de l'extérieur. Alors que vous y pénétrez, vous entendez vos pas résonner sur le sol en marbre de l'entrée, très haute de plafond... Du marbre ! Ce n'est certes pas ce que vous vous attendiez...
Comment combattre les créatures des Grottes Coassantes Avant de commencer votre aventure, il vous faut d’abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Vous utiliserez les des pour déterminer vos caractéristiques initiales. Un peu plus loin, vous...
Voilà qui est fort intéressant. Vous êtes arrivé à proximité d'un vaste cercle de pierres dressées : monolithes, mégalithes, trilithons... un échantillonnage complet ! Ça doit être ce qu'on appelle par ici la Danse du Géant, encore que vous vous souveniez...
Vous vous trouvez dans une pièce malpropre de 6 mètres sur 6, encombrée du sol au plafond de vieux meubles cassés (tous de qualité et de style médiocres, d'ailleurs). En l'absence de toute issue apparente, vous vous apprêtez, un peu déçu, à faire demi-tour...
Certaines batailles ne valent pas la peine d'être gagnées. Ces idiots vous ont élu Capitaine (mettant ainsi en application cette idée de démocratie nouvellement mise à la mode en Grèce) et, éperdus de reconnaissance, ils affirment qu'ils vont vous emmener...
La surface du plateau de jeu est divisée en cinquante cases. A chaque extrémité se trouve une rangée de pièces, l'une noire, l'autre blanche. Le tout se présente comme ceci : . Nemset explique que le but du jeu est d'amener l'une de vos pièces à l'extrémité...
Vous prenez une inspiration profonde en fermant doucement les yeux, puis vous vous élancez. A mesure que vous vous approchez du vide, vous serrez de plus en plus les dents. Miracle! lorsque vous franchissez le rebord du pont, vous ne sentez pas le sol...
Vous ouvrez les yeux, non pas, comme vous vous y attendiez peut-être, au redoutable 14. mais dans une salle imposante que vos visites au Château en des jours plus heureux vous ont rendu familière. La pilule, de toute évidence, était une pilule de téléportage...
Voilà qui est fort intéressant. Vous êtes arrivé à proximité d'un vaste cercle de pierres dressées : monolithes, mégalithes, trilithons... un échantillonnage complet ! Ça doit être ce qu'on appelle par ici la Danse du Géant, encore que vous vous souveniez...
Voilà qui est fort intéressant. Vous êtes arrivé à proximité d'un vaste cercle de pierres dressées : monolithes, mégalithes, trilithons... un échantillonnage complet ! Ça doit être ce qu'on appelle par ici la Danse du Géant, encore que vous vous souveniez...
c'est ouvert ! Incroyable, non ? Vous vous croyiez bouclé à double tour au fond d'un sordide cachot, enfermé à tout jamais dans un réduit réservé à de furieux enragés... et pendant tout ce temps-là la porte était ouverte ! Néanmoins, pas d'imprudence...
On vous conduit alors dans la pièce suivante. « Le Labyrinthe comporte vingt-quatre chambres, vous explique-t-on, et vous vous déplacez de l'une à l'autre en lançant le dé magique et en avançant d'autant de cases que vous obtenez de points. Notez votre...
C'est bizarre, mais la résidence de Merlin, à l'intérieur, n'a plus du tout le même aspect qu'à votre départ. Les dimensions, la forme sont les mêmes, mais il n'y reste pas trace des meubles brisés, des paniers d'osier ou du désordre provoqué par l'irruption...
Vous franchissez le pont aux Torches en direction de l'île située au milieu de la rivière. C'est là que les marchands d'objets de culte y ont ouvert boutique, et leurs échoppes attirent toujours de nombreux chalands. Vous espérez vous fondre dans la cohue...
L'étranger est abordé par deux sinistres individus que vous connaissez bien : Jik le Surin et Durk, son inséparable complice. Les trois hommes complotent quelque temps à voix basse et se lèvent pour quitter l'auberge. Vous n'avez rien entendu de leur...
Sans geste brusque, vous écartez ostensiblement votre main de la garde de votre épée et restez parfaitement immobile tandis que les hommes en vert s'approchent de vous. Apparemment convaincus de vos intentions pacifiques, ils ne vous prennent pas votre...
Vous ouvrez la porte et vous pénétrez dans une pièce peu éclairée et qui vous semble passablement encombrée : divers appareils d'écoute, des écrans de contrôle ainsi que des couchettes antigravitation emplissent le peu d'espace de cette espèce de soute....
Vous êtes le Grand Maître Loup Solitaire, dernier des Seigneurs Kaï du Sommerlund et unique survivant du massacre qui causa l'anéantissement du Premier Ordre de votre caste de guerriers d'élite. Nous voici en l'an 5080 après la création de la Pierre de...
Vous trouverez en bas de cette page une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les détails de votre quête. Il est conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Au cours de l'initiation qui vous a permis...
Instructions particulières à l'attention du Capitaine de la Terrifiante Vous êtes le capitaine de la Terrifiante, une fine goélette battant le pavillon noir à tête de mort des pirates. Avec votre équipage de forbans, vous allez écumer la Mer Intérieure...
La porte s'ouvre en grinçant et vous pénétrez dans le tunnel obscur. Vous avez à peine fait un pas qu'elle se referme en claquant derrière vous, ce qui vous plonge dans l'obscurité totale. Si vous disposez d'une lampe ou d'un briquet à mèche d'amadou,...