Lecture des livres dont vous êtes le héros
les invasions n'ont jamais été une partie de plaisir (à moins, bien entendu, d'appartenir à la horde des envahisseurs). Les invasions saxonnes étaient les pires de toutes. Des géants velus sautaient à bas de leurs gigantesques vaisseaux velus et fonçaient...
Comme c'est étrange ! Comme c'est bizarre ! Comme c'est extraordinaire ! Une sorte de sentier sinueux serpente à travers cette immense salle et le long de ce sentier marche, au pas cadencé, une escouade de sept nains. (Vivement, vous cherchez du regard...
Allons, un peu de volonté ! Avec un effort surhumain, vous détachez votre regard du miroir déformant et vous constatez, à votre vif soulagement, que votre corps, peu à peu, se détord, se déplisse, se redresse jusqu'à ce que vous soyez redevenu le bel...
La joyeuse musique attire tous les auditeurs qui se rassemblent. Une bande de Nains est entrée sans faire de bruit, leur bonnet à la main. Ils sont restés silencieux jusqu'à la fin de votre morceau qui est salué par des applaudissements si nourris que...
-Hé, le voyageur! Vous nous plaisez bien ! répond l'un d'eux. Et, à partir de là, la conversation va se nouer. Vous apprenez que les Nains sont à la recherche de Vers de Terre géants, qui, lorsqu'ils mangent la terre pour creuser leurs galeries avalent...
Avant que le roi Arthur n'ait chassé les Romains, un dicton courait dans le royaume d'Avalon (qui, à cette époque, ne s'appelait pas, bien entendu, Avalon), qui disait : « Au Vainqueur, les Dépouilles. » Ad victor spoilarum, ou une autre absurdité de...
L'Araignée donne encore quelques coups, déchirant sa toile et lacérant son repaire, puis elle tombe sur le sol où elle meurt après quelques derniers soubresauts. Si vous aviez l'intention de récupérer quelque chose dans le nid de l'Araignée, il n'est...
Le tourbillon vous aspire vers les profondeurs mais, très vite un obstacle vous arrête qui amortit le choc. C'est à la fois doux et glissant. A cet instant précis, le tourbillon cesse d'agir et l'eau commence à s'écouler. Le niveau baisse, vous pouvez...
Quelques êtres squelettiques aux membres en partie momifiés sont en train d'étrangler l'Ancêtre. Ils lui serrent la gorge et la voix de la victime est de plus en plus faible. Sans même réfléchir vous tirez votre arme et vous vous lancez dans ce combat...
Au bout de quelques pas à peine, vous êtes témoin d'un étrange spectacle. La vieille femme que vous avez rencontrée la veille et la jeune fille qui est sûrement sa fille conduisent un groupe masqué composé d'hommes et de femmes bossus. Au milieu du cortège,...
Vous vous trouvez dans une salle de 5 m sur 3, qui est quasiment vide. Seule une immense Statue en fonte de 2 m de hauteur, 1 m de largeur, 1 m de profondeur, richement décorée, est placée contre le mur est. Au niveau des yeux se trouve une fente étroite...
Vous vous trouvez dans une salle longue et étroite, de 11 m sur 2. Les murs est et Nord sont percés d'une porte, le mur Ouest d'une simple ouverture. De toute évidence, cette pièce a beaucoup souffert de la catastrophe qui a mis fin à la guerre des Magiciens....
Vous venez d'entrer dans une salle carrée de 4 m de côté qui possède 2 portes: l'une au milieu du mur Nord et l'autre au milieu du mur Ouest. En outre, cette pièce contient divers objets: un foyer inutilisé, un banc et une table de pierre. Un Golem est...
La jeune fille vous met tout à coup les bras autour du cou et elle vous embrasse avec passion. Vous perdez 5 PV avant même de vous apercevoir que vous êtes en train d'étouffer. Vous devez passer une épreuve d'Adresse + 4, à cause du danger pressant qui...
L'arbre frémit, des racines au faîte, et un ruissellement de pièces se déverse jusqu'à former une montagne. Ce sont des pièces de cuivre. Et, devant votre mine ébahie, l'arbre ajoute : -Désolé, je n'ai pas de pièces d'or ! Comment emporter ces pièces,...
La corniche s'interrompt soudain. Même le meilleur alpiniste ne pourrait grimper plus haut. Et vous en arrivez, un peut tard, à la conclusion que, toute réflexion faite, grimper à une hauteur pareille n'était certainement pas le meilleur moyen d'arriver...
Catastrophe ! Vous vous débattez dans les eaux putrides de la rivière de la Mort ! Bien entendu, vous prenez garde avant tout à ne pas y plonger la tête ; il n'empêche que, maintenant, vous êtes vraiment peu reluisant ! Vous vous redressez promptement...
Vous vous promenez dans les salles du musée, impressionné malgré vous par certaines des œuvres imposées. Voici, par exemple, un tableau saisissant d'un chasseur nain en pleine région sauvage, assailli par une meute de vrons déchaînés qui cernent le rocher...
Le sultan Hasrabal est assis à une table, plongé dans un écrit. Quand vous paraissez, il pose la feuille pour vous regarder. Haussant le sourcil gauche, il vous toise avec curiosité. -Pourquoi me déranges-tu ? demande-t-il d'une voix douce. Quelle est...
La pièce est équipée en cuisine seigneuriale. Les murs en sont garnis de hauts placards et d'armoires. A droite de la porte conduisant à la cour intérieure est suspendue une cage de bois où l'on doit garder, visiblement, la volaille bonne à abattre. Aujourd'hui...
Voulant prouver votre bonne foi, vous préférez obéir à votre hôte et c'est donc désarmé que vous pénétrez dans la maison. Trois autres personnes sont attablées et semblent être engagés dans une discussion passionnée. Ceux-ci interrompent leur conversation...
Vous vous trouvez dans une salle de 5 m sur 7, dépourvue de tout aménagement. Sur le sol gît un Tanné qui, à votre arrivée, reprend vie et vous attaque. Valeurs du Tanné : Courage 11 Attaque 10 Énergie vitale 10 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact...
Vous vous concentrez et vous parvenez à faire bouger la terre autour des roues afin d'essayer de freiner le wagonnet mais vous n'aviez pas prévu la chose suivante : la terre ainsi déplacée a aussi soulevé les rails. Le wagonnet tangue vers la droite puis...
Avis au Héros ! L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières)...
Vous poursuivez votre périple à travers les collines. Au bout de deux jours de marche, vous arrivez en vue d'une auberge. Vous décidez tous deux de vous accorder une bonne nuit de repos et un repas décent. Urzak, l'aubergiste, vous considère d'un air...